Superlink me

Vous auriez presque pu l’inventer…

27 mars 2009 | par Christian Porri

… Si nous n’étions pas là pour en discuter avant. Je ne sais lequel de vous l’aura en premier pour taper son mémoire avant la fin du mois de juin (à moins que ce ne soit vos professeurs, fashion-victims que nous sommes…) Heureusement, Onion News Network veille à notre place pour nous permettre de rester à la pointe du design. Quand même, passer du bureau à la poche, pour revenir sur le bureau… Ils sont très fort chez Apple. J’attends vos impressions ou commentaires éclairés sur cette innovation (enfin… je me contenterai de vos impressions, en cours, le mercredi…) 

Apple Introduces Revolutionary New Laptop With No Keyboard


Portes ouvertes 2009

7 mars 2009 | par Christian Porri

[màj] Hélas, comme vous l’aurez remarqué, je n’étais pas présent lors de ces portes ouvertes, j’espère que certains d’entre-vous ont pris des photos…

L’ESAD de Reims ouvrira ses portes au public durant 2 jours les 13 et 14 mars 2009, de 10h à 19h.

Pour vous autres étudiants, cela va vous demander une forte mobilisation. Olaf Avenati et moi avons placé d’anciens projets d’étudiants pouvant être mis en consultation. Ces projets se trouvent en salle 204, sur les postes 59, dans le dossier espace local (nommé Pour Christian Porri) et 57, dans un dossier sur le bureau (nommé Portes ouvertes-sélection 2009).

Les projets présents dans les dossiers sont classés par années et par intitulés de sujets. Ils s’étalent sur une période de 2003 à 2009. J’entends par projets autonomes des projets pouvant être consultés seul sur un poste. Les projets autonomes à relancer sont des projets de type animation qui ne tournent pas en boucle et doivent être relancés manuellement. Les projets accompagnés sont des projets dont la consultation nécessite la présence d’un étudiant pour conduire la navigation et gérer les parties inactives d’une maquette de projet.

Les projets se composent comme suit :

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2.21 gigawatts ?

5 mars 2009 | par Christian Porri

Non, vous n’êtes pas les seuls à travailler sur le design de nos futurs outils quotidiens, comme vous avez pu le faire l’espace d’un semestre. Par contre, les projets qui suivent sont le fruit d’un travail de plus longue haleine, plus structurés, référencés et planifiés… Mais bon, je suis d’accord il faut bien commencer un jour.

C’est assez drôle de voir comme certaines visions du futur prêtent à sourire. Un peu comme on rigole aujourd’hui des visions de l’An 2000 conçues dans les années 1960. Mais on a tort de rigoler car inversement si on avait présenté dans les années 1960 l’homme des années 2000 passant le plus clair de son temps à fixer un écran et à tripoter une souris, il y aurait sûrement eu de quoi rigoler aussi. Et pourtant…

<a href="http://video.msn.com/?mkt=en-GB&amp;playlist=videoByUuids:uuids:a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5&amp;showPlaylist=true&amp;from=shared" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

Comme je n’ai cessé de vous le répéter : sur ce genre de projet, établir un scénario au sens traditionnel du terme est indispensable. Il sert à rendre cohérent un cadre d’utilisation et donc renforce la plausibilité de votre idée.

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Independent Games Festival 2009

3 mars 2009 | par Christian Porri

J’ai souvent présenté en cours le jeu vidéo comme une expérience multimédia majeure. Il est également un terrain d’expérimentation plutôt fertile sur l’interactivité des technologies informatiques et le sens qu’elle apporte à nos relations. Son influence est palpable sur tout les secteurs de productions artistiques ou liés au design. Et pourtant nous en avons peu d’écho et nous lui portons professionnellement peu d’intérêt.

Façade de Interactive Story

Il y a plusieurs raisons à cela. Outre le fait que la profession du graphisme est souvent ancrée sur Macintosh, qui historiquement et culturellement n’est pas une bonne plateforme vidéo-ludique, nous appréhendons souvent le jeu vidéo par un aspect ludique consumériste. La console de jeu vidéo repose hélas sur ce modèle d’utilisation de consommation, à échelle industrielle. Pour beaucoup d’entre vous, qui ne jouez pas, le rapport au jeu vidéo ne se fait que par les campagnes de communication sur des produits ludiques vendus comme des blockbusters hollywoodiens mais il serait dommage de s’arrêter à ça…

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Hôte + login + password = ?

16 février 2009 | par Christian Porri

Concernant les pré-requis techniques pour la mise en place de votre outil WordPress, il vous faut avant tout un hébergeur avec un espace de stockage (10 Mo peuvent suffire, tant mieux si c’est plus). Cet hébergeur doit pouvoir vous offrir sur son serveur l’usage du langage PHP et la gestion d’une base de donnée MySQL (qu’importe les versions). Je n’ai pas de référence particulière, ce la dépends de si vous préférez un hébergeur français (avec interface en français) ou étranger (avec interface en anglais). Les étrangers sont souvent plus intéressants niveau prix. En france on pensera à l’un des plus gros qui est OVH ; aux États-Unis, Site5 mais il y a une foule de petits hébergeurs gratuits un peu partout. À vous de faire votre recherche rapidement car ensuite, pour que nous puissions avancer efficacement, il vous faut :

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CMS ? HTML PHP CSS BD ! WYSIWYG ?

12 février 2009 | par Christian Porri

Comme nous en avons parlé précédemment, vous aurez un projet, presque plus un exercice technique, visant à vous familiariser avec le concept de site web. Nous avons vu qu’il y avait aujourd’hui communément deux type de sites web que vous pouvez être appelé à définir et/ou à réaliser.

Christian Porri - Dessin de cours

Tout d’abords, il faut savoir que tout site est matériellement constitué de code ou de fichier au format HTML. Le HTML est un langage de base pour le navigateur qui affiche les pages. Bien que le concept de « page » qu’on assimilerait à la page de papier soit totalement dépassé et ne corresponde plus à une désignation correcte, nous continuerons de l’employer, faute de mieux. Parfois on utilisera le terme « écran » afin de définir une étape de navigation. À vous de démêler ces termes, l’important étant que vos scénario de navigation soit clairs.

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Restitution SF/CW 2008

12 février 2009 | par Christian Porri

Comme nous en avons parlé lors d’une dernière séance, la restitution de la Semaine folle (Creazy Week) qui s’est déroulé en décembre 2008 se fera cette année sous la forme d’un site événementiel et non d’un DVD. Le déroulement de cette réalisation devrait se dérouler ainsi :

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Planning de fin de semestre (fini)

12 janvier 2009 | par Christian Porri

Il reste peu de séances concernant ce premier semestre. Le sujet sur lequel nous travaillons en 3ème année (avec une thématique commune aux groupes de 1ère année) est clos.

Comme annoncé au départ, nous voulons organiser une restitution particulière pour ce sujet. Compte tenu des séances restantes,

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RTFM !

4 janvier 2009 | par Christian Porri

Vous n’êtes peut-être pas spécialement familiarisé avec les acronymes d’argots utilisés sur le net mais vous risquez de rencontrer celui-ci si vous vous précipitez sur un forum d’utilisateurs après avoir déballé et tenté d’utiliser un appareil sans succès… avant d’avoir lu le mode d’emploi.

RTFM est l’acronyme de Read That F*cking Manual (presque littéralement en français « lis ce foutu manuel ») ; très souvent suivi d’un « ! ».

compagnon Microsoft Office

Les objets dont l’usage est implicite ou véritablement intuitif sont en réalité très rares. Notre apparente facilité de prise en main n’est souvent que le fruit d’une culture de la manipulation, déjà acquise. D’autres fois, un marketing malin se charge de nous amadouer pour faciliter la perception de cette prise en main, pourtant pas plus naturelle. Nous concevons ainsi des objets dont nous pensons impétueusement la prise en main évidente. Et pourtant, non.

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To be HTML or (not) to be Flash ?

2 décembre 2008 | par Christian Porri

La question est vaste et dépends de vos objectifs éditoriaux mais à votre stade, je dirais les deux et je vais expliquer pourquoi. Le design de sites web requiert aujourd’hui des compétences qui englobent et dépassent celles du design graphique. Il n’est plus question de savoir seulement comment présenter des informations sur un espace donné. Comment elles se présentent, certes, mais en fonction de comment on les obtient et comment on interagit avec. Donc, et surtout, comment s’articulent ces manipulations. Le design interactif est un design de manipulation.

poissonrouge

À ce compte, il faut savoir que ce design d’interface à manipuler va agir psychologiquement sur son utilisateur, induire son utilisation et au-delà peut-être plus (une culture, une philosophie, etc.). Il vous est donc nécessaire d’acquérir une culture artistique et graphique, autant qu’interactive et pourquoi pas vidéo-ludique. Il vous faut maîtriser les concepts de base de l’interactivité telle qu’on la connait aujourd’hui à l’écran.

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