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Go, rewind … drawrof ,oG

8 juin 2009 | par Christian Porri

Je vais encore une fois parler du jeu vidéo. Il n’y a rien d’étonnant à cela dans la mesure où je considère que ce genre de création multimédia est la plus riche en terme d’expérience liée aux nouvelles technologies. La plus riche et novatrice également par l’expérience sociale qu’elle permet.
Et même si c’est un genre de création multimédia un peu sclérosé dans son modèle industriel, c’est tout de même le domaine de création culturelle qui subit le plus de changement en ce moment et qui sait se réinventer en période de crise, arrivant à remettre en question ses propres bases.

Je vais prendre deux jeux en exemple, Braid et Zeno Clash. Tous deux son issus de minuscules studios indépendants. Je sais, tout ce qui est « indépendant » a le vent en poupe et son caractère de challenger supposé lui assure une sympathie a priori. Je ne partage pas forcément ce jugement hâtif et je pense qu’il y a également des créations remarquables issues des gros studios.

La richesse de ces deux titres que je vais évoquer vient à mon sens de la façon dont ils remettent en question la trame narrative, au delà des poncifs du jeu vidéo.

Leur richesse ne vient pas d’une expérience immersive, d’un concept de gymnastique cérébrale ou d’un scénario romanesque mais d’une utilisation interactive du récit linéaire. Je sais ce sont deux notions contradictoires mais justement, de mon point de vue, il s’agit bien d’un traitement interactif du déroulement d’un récit.
Souvent, le scénario sert de mise en scène contextuelle et de définition d’univers, de trame temporelle. Ici, il met en exergue le récit narratif. Ce caractère narratif a été banni assez tôt de jeu vidéo. Il a été décidé (un peu rapidement peut-être) qu’il s’opposait directement à la notion d’interactivité du scénario arborescent. Il est vrai que depuis l’explosion de la simulation 3D d’environnements spatiaux en temps réel a fait la part belle aux jeux utilisant un scénario axé sur l’interaction avec un environnement scripté. C’est à dire qu’on évolue dans un environnement tridimensionnel dans lequel on déclenche le scénario par interaction avec des éléments. Pour autant, beaucoup de jeux utilisent encore une trame narrative servant de cadre à ces environnements interactifs. L’histoire et l’univers de Half-Life est par exemple remarquable pour cette gestion narratif / interactif.

Le concepteur de Braid, Jonathan Blow, a choisi de concentrer sa recherche sur un gameplay utilisant littéralement le déroulement du récit et du temps de l’action. Le jeu vidéo depuis longtemps est basé sur un auto-apprentissage par l’expérience. L’erreur au lieu, d’être rédhibitoire, est au contraire formatrice. Cet adage reste vrai ici si ce n’est que le héros ne dispose que d’une seule vie au lieu des sempiternelles trois vies. Lorsque le personnage incarné touche un élément mortel, il meurt mais ce n’est pas une fin et un retour en arrière sur ce continuum permet de recommencer différemment. On retrouve bien entendu la liberté spatiale d’interagir avec le décor comme bon nous semble mais cette manipulation du temps offre une perspective plus riche de la manipulation de l’environnement.

On pourrait dire qu’il s’agit du concept habituel habillé autrement mais non. La réalisation renforce l’idée qu’il ne s’agit pas d’un segment parallèle au bout duquel on revient au début mais bien d’un fil qu’on rembobine. La bande sonore a par exemple été choisie pour être caractéristique lors de ce rembobinage arrière. Du reste on retrouve plusieurs notions assez classiques : on a bien un éternel parcours initiatique à accomplir, il y a bien des pièces d’un puzzle à collectionner mais là encore ce n’est pas habituel. Même si on retrouve un level design de jeu de plateformes, il ne s’appréhende pas de la même façon qu’un Donkey Kong classique. Parfois l’objectif (la pièce de puzzle) est atteignable avec une facilité déconcertante. Justement, on fini par s’apercevoir que ce but n’est qu’une chimère destinée à nous faire parcourir les niveaux et que la découverte du jeu et de son univers est basé sur une observation et une réflexion à long terme et non sur l’adresse ou la rapidité.

Graphiquement, le jeu utilise un mode illustratif, conçu par David HellMan, qu’on ne côtoie pas habituellement dans l’univers vidéo ludique. C’est riche, coloré particulier et remarquable mais n’est pas à mon sens la principale valeur vidéoludique du jeu. Braid est d’abord sorti sur Le xBox Live pour xBox 360, depuis une version Windows et est disponible via Steam.

Zeno Clash se rapproche plus d’une production classique dans le sens où il utilise un gameplay plus classique. Ici, il s’agit d’adresse et de rapidité. Son originalité réside pour une part dans son genre vidéo ludique mariant le « beat-them all » à la Street Fighter ou Double Dragon avec un FPS (First Person Shooter) à la Half-Life. Pour une autre part, c’est dans sa gestion de la trame narrative que Zeno Clash est intéressant :

L’action du jeu ne se déroule pas uniquement dans le présent mais également dans le passé. Au lieu de traiter le flash-back comme les autres jeux vidéo, à la manière du cinéma, de façon linéaire, il nous oblige à l’effectuer en direct. On commence l’histoire au milieu d’un récit et au fur et à mesure que le narrateur résume l’avant, il nous invite à le jouer. Mais même si celui-ci est donc a priori joué d’avance, nous sommes acteur du théâtre des événements. Hélas, l’issue de ces séquences passées ne réévalue pas le présent. L’histoire est écrite et la seule interactivité sur ce récit est la non-réalisation du présent, puisque mort avant de l’avoir atteint. Le déroulement de ce récit reste néanmoins agréable une sorte de road movie à la Mad Max dans un univers visuel  à la Dali, avec des architectures à la Gaudi et des personnages tout droit sortis d’un tableau de Jérôme Bosh au profil psychologique inspiré de Massacre à la tronçonneuse.
Zeno Clash est disponible sur Windows depuis l’incontournable Steam.


2 Réponses à cette discussion pour le moment.


  1. olivier

    L’idée du rembobinage du temps je l’avais déjà rencontrer dans prince of persia mais la j’avoue qu’ils ont exploité encore plus la dimension du temps et ce jeux à l’air vraiment pas mal.J’aime beaucoup le style graphique et le style SD à l’ancienne….
    La old school il y’a pas mieux…..

  2. Christian Porri

    Oui, j’ai pensé aussi à Prince of Persia pour l’idée de la muse qui te ramène un peu avant ta mort… Mais au final je me suis dit que c’était plus une question de traitement de la mort / gestion de la vie que dans ces exemples où la gestion du temps entre directement dans le gameplay, dans un cas comme élément manipulable directement et dans l’autre sur une forme de narration.
    Mais sinon, ce dernier Prince of Persia est remarquable sur d’autres points que je pense traiter prochainement, merci de le rappeler.

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