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Go, rewind … drawrof ‚oG

8 juin 2009 | par Christian Porri

Je vais encore une fois par­ler du jeu vidéo. Il n’y a rien d’étonnant à cela dans la mesure où je con­sid­ère que ce genre de créa­tion mul­ti­mé­dia est la plus riche en terme d’expérience liée aux nou­velles tech­nolo­gies. La plus riche et nova­trice égale­ment par l’expérience sociale qu’elle per­met.
Et même si c’est un genre de créa­tion mul­ti­mé­dia un peu sclérosé dans son mod­èle indus­triel, c’est tout de même le domaine de créa­tion cul­turelle qui subit le plus de change­ment en ce moment et qui sait se réin­ven­ter en péri­ode de crise, arrivant à remet­tre en ques­tion ses pro­pres bases.

Je vais pren­dre deux jeux en exem­ple, Braid et Zeno Clash. Tous deux son issus de minus­cules stu­dios indépen­dants. Je sais, tout ce qui est « indépen­dant » a le vent en poupe et son car­ac­tère de chal­lenger sup­posé lui assure une sym­pa­thie a pri­ori. Je ne partage pas for­cé­ment ce juge­ment hâtif et je pense qu’il y a égale­ment des créa­tions remar­quables issues des gros studios.

La richesse de ces deux titres que je vais évoquer vient à mon sens de la façon dont ils remet­tent en ques­tion la trame nar­ra­tive, au delà des pon­cifs du jeu vidéo.

Leur richesse ne vient pas d’une expéri­ence immer­sive, d’un con­cept de gym­nas­tique cérébrale ou d’un scé­nario romanesque mais d’une util­i­sa­tion inter­ac­tive du récit linéaire. Je sais ce sont deux notions con­tra­dic­toires mais juste­ment, de mon point de vue, il s’agit bien d’un traite­ment inter­ac­tif du déroule­ment d’un récit.
Sou­vent, le scé­nario sert de mise en scène con­textuelle et de déf­i­ni­tion d’univers, de trame tem­porelle. Ici, il met en exer­gue le récit nar­ratif. Ce car­ac­tère nar­ratif a été banni assez tôt de jeu vidéo. Il a été décidé (un peu rapi­de­ment peut-être) qu’il s’opposait directe­ment à la notion d’interactivité du scé­nario arbores­cent. Il est vrai que depuis l’explosion de la sim­u­la­tion 3D d’environnements spa­ti­aux en temps réel a fait la part belle aux jeux util­isant un scé­nario axé sur l’interaction avec un envi­ron­nement scripté. C’est à dire qu’on évolue dans un envi­ron­nement tridi­men­sion­nel dans lequel on déclenche le scé­nario par inter­ac­tion avec des éléments. Pour autant, beau­coup de jeux utilisent encore une trame nar­ra­tive ser­vant de cadre à ces envi­ron­nements inter­ac­t­ifs. L’histoire et l’univers de Half-Life est par exem­ple remar­quable pour cette ges­tion nar­ratif / interactif.

Le con­cep­teur de Braid, Jonathan Blow, a choisi de con­cen­trer sa recherche sur un game­play util­isant lit­térale­ment le déroule­ment du récit et du temps de l’action. Le jeu vidéo depuis longtemps est basé sur un auto-apprentissage par l’expérience. L’erreur au lieu, d’être réd­hibitoire, est au con­traire for­ma­trice. Cet adage reste vrai ici si ce n’est que le héros ne dis­pose que d’une seule vie au lieu des sem­piter­nelles trois vies. Lorsque le per­son­nage incarné touche un élément mor­tel, il meurt mais ce n’est pas une fin et un retour en arrière sur ce con­tin­uum per­met de recom­mencer dif­férem­ment. On retrouve bien entendu la lib­erté spa­tiale d’interagir avec le décor comme bon nous sem­ble mais cette manip­u­la­tion du temps offre une per­spec­tive plus riche de la manip­u­la­tion de l’environnement.

On pour­rait dire qu’il s’agit du con­cept habituel habillé autrement mais non. La réal­i­sa­tion ren­force l’idée qu’il ne s’agit pas d’un seg­ment par­al­lèle au bout duquel on revient au début mais bien d’un fil qu’on rem­bobine. La bande sonore a par exem­ple été choisie pour être car­ac­téris­tique lors de ce rem­bobi­nage arrière. Du reste on retrouve plusieurs notions assez clas­siques : on a bien un éter­nel par­cours ini­ti­a­tique à accom­plir, il y a bien des pièces d’un puz­zle à col­lec­tion­ner mais là encore ce n’est pas habituel. Même si on retrouve un level design de jeu de plate­formes, il ne s’appréhende pas de la même façon qu’un Don­key Kong clas­sique. Par­fois l’objectif (la pièce de puz­zle) est atteignable avec une facil­ité décon­cer­tante. Juste­ment, on fini par s’apercevoir que ce but n’est qu’une chimère des­tinée à nous faire par­courir les niveaux et que la décou­verte du jeu et de son univers est basé sur une obser­va­tion et une réflex­ion à long terme et non sur l’adresse ou la rapidité.

Graphique­ment, le jeu utilise un mode illus­tratif, conçu par David Hell­Man, qu’on ne côtoie pas habituelle­ment dans l’univers vidéo ludique. C’est riche, col­oré par­ti­c­ulier et remar­quable mais n’est pas à mon sens la prin­ci­pale valeur vidéoludique du jeu. Braid est d’abord sorti sur Le xBox Live pour xBox 360, depuis une ver­sion Win­dows et est disponible via Steam.

Zeno Clash se rap­proche plus d’une pro­duc­tion clas­sique dans le sens où il utilise un game­play plus clas­sique. Ici, il s’agit d’adresse et de rapid­ité. Son orig­i­nal­ité réside pour une part dans son genre vidéo ludique mari­ant le « beat-them all » à la Street Fighter ou Dou­ble Dragon avec un FPS (First Per­son Shooter) à la Half-Life. Pour une autre part, c’est dans sa ges­tion de la trame nar­ra­tive que Zeno Clash est intéressant :

L’action du jeu ne se déroule pas unique­ment dans le présent mais égale­ment dans le passé. Au lieu de traiter le flash-back comme les autres jeux vidéo, à la manière du cinéma, de façon linéaire, il nous oblige à l’effectuer en direct. On com­mence l’histoire au milieu d’un récit et au fur et à mesure que le nar­ra­teur résume l’avant, il nous invite à le jouer. Mais même si celui-ci est donc a pri­ori joué d’avance, nous sommes acteur du théâtre des événe­ments. Hélas, l’issue de ces séquences passées ne réé­value pas le présent. L’histoire est écrite et la seule inter­ac­tiv­ité sur ce récit est la non-réalisation du présent, puisque mort avant de l’avoir atteint. Le déroule­ment de ce récit reste néan­moins agréable une sorte de road movie à la Mad Max dans un univers visuel  à la Dali, avec des archi­tec­tures à la Gaudi et des per­son­nages tout droit sor­tis d’un tableau de Jérôme Bosh au pro­fil psy­chologique inspiré de Mas­sacre à la tronçon­neuse.
Zeno Clash est disponible sur Win­dows depuis l’incontournable Steam.

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2 Réponses à cette discussion pour le moment.


  1. olivier

    L’idée du rem­bobi­nage du temps je l’avais déjà ren­con­trer dans prince of per­sia mais la j’avoue qu’ils ont exploité encore plus la dimen­sion du temps et ce jeux à l’air vrai­ment pas mal.J’aime beau­coup le style graphique et le style SD à l’ancienne.…
    La old school il y’a pas mieux.….

  2. Christian Porri

    Oui, j’ai pensé aussi à Prince of Per­sia pour l’idée de la muse qui te ramène un peu avant ta mort… Mais au final je me suis dit que c’était plus une ques­tion de traite­ment de la mort / ges­tion de la vie que dans ces exem­ples où la ges­tion du temps entre directe­ment dans le game­play, dans un cas comme élément manip­u­la­ble directe­ment et dans l’autre sur une forme de nar­ra­tion.
    Mais sinon, ce dernier Prince of Per­sia est remar­quable sur d’autres points que je pense traiter prochaine­ment, merci de le rappeler.

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