Superlink me

2010, A Game Odyssey

8 juillet 2009 | par Christian Porri

 

Comment ne pas s’interroger et s’émerveiller sur le projet Natal présenté par Microsoft à l’E3 2009 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles ? Je n’en ai pas parlé plus tôt principalement parce que tout le monde en a parlé tout de suite. J’ai préféré attendre d’en apprendre plus, d’avoir plus de détails.
Si tout le monde a d’ailleurs rapidement relayé cette présentation publique, cela a été étonnement très brièvement, avec un enthousiasme un peu « convenu », il m’a semblé : superlatifs de rigueur, reproduction de dossier de presse, etc. Une « révolution » de plus, en somme. Ce terme a été tellement utilisé par le marketing qu’il a perdu toute sa valeur. Il y a probablement plusieurs raisons à ceci :

La première est que ce projet n’est pas encore au stade commercialisable, et que les informations disponibles sont encore succinctes. D’ailleurs, à part quelques fuites très approximatives, Microsoft a joué le jeu d’Apple en ne révélant rien à l’avance sur son produit.

On sait désormais que Microsoft envisage un lancement courant 2010. Le lancement du projet s’annonce aussi important que le lancement d’une nouvelle console bien qu’il ne s’agisse que d’un accessoire conçu pour l’actuelle xBox 360. Les démonstrations qui en ont été faîtes révèlent déjà en tous cas toute la valeur de son potentiel.

Une seconde possible raison de cet accueil un peu frileux est que Microsoft traverse une période de transition. Cette entreprise, incontournable dans l’histoire de l’informatique, est arrivée à des sommets et a du mal à maintenir l’explosion et les diversifications de ses secteurs d’activités traditionnels. Ses déboires (probablement justifiés en partie) avec la justice américaine et la commission européenne et une mauvaise communication autour de ses produits ont affaibli son image auprès du public et la presse y voit l’opportunité de dresser un Drama manichéen facilement racoleur, d’où la possible méfiance (ou lobbyings) et la retenue (de mauvaise foi ?) sur l’annonce de ce projet Natal.
À mon sens, ce discrédit est un peu injuste, l’entreprise doit faire profil bas et se concentrer patiemment pour recapitaliser son savoir-faire mais ce savoir-faire est incontestable. Ce projet Natal est la démonstration de la capacité de l’entreprise à innover quand elle optimise et connecte le potentiel de chacun de ses secteurs.

La dernière et plus probable raison, de mon point de vue est que cette nouvelle interface, dite « tangible » ou « naturelle », va révolutionner plus que le simple domaine du jeu vidéo. La presse généraliste n’a pas encore mesuré l’ampleur et le potentiel de ce projet qui ne touche pour l’instant que ce domaine qu’elle parvient seulement maintenant à apprivoiser.

Le jeu vidéo : une activité sociale et culturelle médiatiquement sous évaluée et mal-traitée

Si le jeu vidéo est un trentenaire décomplexé, ce n’est que récemment que les sphères culturelles bon chic bon genre s’y intéressent, le considérant avant cela plutôt avec condescendance, comme un sous-genre, tantôt avilissant, tantôt anti-productif.
En fait le jeu vidéo est entré dans ces sphères par la fenêtre. Grâce à ce qu’on appelle le « casual game », le jeu occasionnel. L’informatique et les gadgets technologique ayant envahit le progressivement le monde des adultes et des entreprises à la fin du 20e siècle, tout le monde s’est un jour laissé prendre à Tetris et depuis sur le web, à une foule de petits jeux. Ce sont souvent de petits jeux d’adaptation dont le principe ludique ne marque pas nécessairement une évolution marquante dans l’évolution du jeu vidéo mais ils participent à l’engouement général pour cette activité.

Malgré des faits d’actualité regrettables qu’on lui impute injustement, et le traitement infondé de certains gouvernements (nous ne sommes pas en reste, en France), les considérations vis à vis du jeu vidéo changent. Son aspect divertissant est acquis, son patrimoine culturel commence seulement à être révélé. Sa dimension sociale commence à intéresser les milieux pédagogiques et la culture visuelle qu’il produit commence à séduire les milieux artistiques. Pour autant, la presse généraliste en parle encore maladroitement, ne le pratiquant qu’en surface. La presse de la mode et tendances le récupère mais n’arrive pas à dépasser un cadre esthétique superficiel. La presse culturelle s’en méfie par dédain…La presse « spécialisée jeu vidéo », à de rares exceptions près, se concentre plus sur son actualité commerciale et peu à son évolution ou sa portée au niveau culturel et social.
Heureusement, cela a commencé à changer depuis l’avènement de magazines dédiés en ligne et autres blogs pour lesquels la publication et la diffusion ne sont plus un obstacle. Les avis et idées foisonnent, « Web 2.0 » oblige, l’expérience, la culture et l’avis des utilisateurs devance désormais celui de la presse papier « traditionnelle ». Aussi, les enfants de journalistes ont une console près de la télévision familiale et cette cohabitation d’appareils générationnels force la (re)considération du jeu comme une activité d’usage social et culturel. Délivrer les « parents » de l’usage de la manette (comme ils se sont affranchis auparavant du complexe de la « télécommande ») pourrait finir de réconcilier les adultes avec le jeu.

Extension du domaine du jeu

Pour en revenir au projet Natal. Son champ d’application dépasse celui du jeu vidéo. Il pourrait, si le projet est bien mené, être les prémices d’une interface amenée a se généraliser dans notre pratique de l’informatique à dessein d’usage courants : social, relationnel, culturel etc. (incluant, pourquoi pas le jeu). En résumé, Natal pourrait être le remplaçant de l’interface type bureau / fenêtre / menu / icône que nous connaissons depuis des dizaines d’années. Je ne m’attarderai pas sur la signification du nom donné au projet qui évoque par coïncidence la « nativité » en latin, d’ailleurs on le prononce « nuh-tall ».

 

Sur le plan du jeu vidéo, il est une réponse au succès de la Wii de Nintendo. Il va remettre en question les gameplays existants et en définir de nouveaux. On imagine facilement son fonctionnement sur des jeux utilisant un moteur spatial développés spécifiquement mais on peut s’interroger sur des jeux impliquant l’utilisation d’un outil : une simulation sportive de voiture ou de tennis, un FPS (First Person Shooter) nécessitant de changer d’arme en main. A priori, rien n’empêche de jouer virtuellement avec une vraie raquette de tennis ou une mitraillette en carton. Le système peut reconnaître et numériser tout objet qu’il reproduit à l’écran. On peut imaginer aussi qu’on puisse soi-même configurer des gestes dévolus à certaines commandes pour des jeux conçus spécifiquement pour un « contrôleur » classique de type gamepad. Le système peut offrir de jouer simultanément à la fois dans l’espace et avec un gamepad, offrant une multiplicité de combinaisons ; Microsoft ne souhaitant pas nécessairement « tuer la manette ». Il y en aura donc pour tout le monde.

Sur les traces de la Wiimote et de la gestuelle, Natal ouvre des perspectives à un usage chorégraphique ou le geste est prolongé au corps et à sa position dans l’espace. Le système utilise un repérage, il scanne l’utilisateur de la tête aux pieds en 48 points, en plus de la reconnaissance faciale ; jusqu’à quatre joueurs, on peut imaginer une coordination de mouvements pour des sessions de jeu en mode collaboratif. Il peut reconnaître un joueur en particulier et gérer la profondeur de champ pour savoir qui est actif parmi d’autres (Voir la première vidéo en haut). Inutile de disposer d’un loft pour jouer quelques mètres devant l’écran suffisent tout comme dans le cas d’une Wii.

Si ne rien tenir en main peut s’avérer dans un premier temps frustrant, voir être une source de déséquilibre, la liberté de mouvement et les combinaisons possibles est d’une telle évidence que son usage risque de devenir vite naturel, tout comme on se débarrasserait parfois volontiers du fil reliant la Nunchuk à sa Wiimote.

Wiimote : un système contraignant ?

Je ne serai pas étonné que ce projet dépasse le cadre du jeu vidéo et de la xBox pour aller vers le desktop. L’avènement de produits comme l’iPhone ou Surface ont accompagné l’industrie à découvrir les possibilités offertes par le touché de l’écran. Cette technologie semble mûre et de multiples projets émmergent ça et là. De la même façon, il se pourrait que Natal ouvre la voie à une interface de manipulation au sens propre, par le geste dans l’espace. Phillips proposait avec ses webcams des applications interactives ou la reconnaissance des gestes était en relation avec une interactivité ludique mais de capacités assez relatives. Sony avec l’EyeToy a proposé un type d’interaction similaire plus élaboré. Beaucoup de laboratoires et entreprises travaillent également sur des système de reconnaissance vidéo spatiale a des fins de projets de réalité augmentée mais aucun n’ont le degré de finition de Natal qui bénéficie d’un domaine d’application grand public, permettant de conceptualiser un produit, avec une vision commerciale étendue.

EyeToy demo EyeToy - appareil et écran

Il semble que Microsoft ait patiemment poussé ses recherches sur la reconnaissance vocale et vidéo, développant et rachetant des technologies, attendant la maturité nécessaire avant de l’exploiter. Mais à bien y penser, certains de leurs produits ou technologies permettaient d’envisager le développement d’un projet comme Natal.

En 2007, Ils présentaient RoundTable, une caméra panoramique destinée à la visioconférence à 360°. Dotée de plusieurs microphones afin de situer les gens aux alentours et renforcée de 5 caméras intégrées, le principe de cette caméra reposait déjà sur l’utilisation de l’espace avec reconnaissance de voix, détection et focalisation spatiale.

Microsoft Roundtable camera OfficeLabs TouchLess TouchLess demo

 

OfficeLabs, le laboratoire de recherche orienté sur les applications bureautiques de l’éditeur a dévoilé en 2008 Touchless, un système de reconnaissance multipoint dans l’espace (dérivé de TouchWall, un produit d’interaction tactile multipoint mais toujours sur une surface, lui). Le projet était expérimental mais suffisamment poussé pour proposer un système de développement (System Developement Kit) distribué en opensource, accompagné d’une application permettant de tester quelques possibilités, encore balbutiantes mais effectives.

Microsoft LifeCam

Depuis 2008 également, Microsoft commercialisait ses webcams de la série LifeCam avec un outil de captage de l’utilisateur afin de lui attribuer des effet ou objets 3D calculés et incrustés en temps réel dans l’image renvoyé par la caméra. Si leur utilisation n’est pas spécialement prévue pour le jeu, les possibilités offertes par ces caméras à quelques euros pouvaient laisser penser que Microsoft disposait là d’une base exploitable plus en avant pour des interfaces homme-machine sur d’autres domaines d’utilisation.
D’une manière générale, ils travaillent à des prototypes d’habitation (voir la vidéo ci-dessous) équipée en domotique pour lesquelles on imagine facilement le rapprochement avec certaines des technologies utilisées par Natal comme la reconnaissance vocale ou spatiale.

On peut aisément imaginer l’utilisation d’un écran tactile dans un environnement professionnel ou familial quotidien. Windows 7 qui sort prochainement dispose d’une gestion multipoint intégrée. Seul le hardware à du mal à trouver un concept d’utilisation standard : Une table à la Surface ? Une tablette comme un tabletPC ? Un écran plat amovible ? Rien de très explicite pour le moment. Le problème se situe encore au niveau du plan en deux dimensions car si les systèmes de pointage monopoint sont encore culturellement très ancrés dans nos usages, l’apparition du multi-point avec l’iPhone et Surface, semble nous rappeler rapidement que nous avons plusieurs doigts et deux mains et que s’en servir simultanément est apparemment encore un réflexe naturel.

Avec Natal, On introduit l’espace tridimensionnel. On rejoint les fantasmes et clichés développés dans certains films de science-fiction où on s’adresse librement à l’écran, ou le geste est naturel et n’implique pas d’autre manipulation que celle induite naturellement par la signification de gestes usuels. Ici, consulter son courrier ou quérir une actualité devient aussi naturelle que demander un renseignement à quelqu’un ou s’approcher d’un panneau d’information.

Le projet pourrait être un support privilégié au concept très à la mode de réalité augmenté. Selon la dimension de l’écran auquel on se confronte, le système à la possibilité de renvoyer l’image filmée de l’utilisateur, se retrouvant en vis-à-vis avec une sorte de miroir « augmenté ».

 

Le projet de Peter Molyneux, Milo & Kate va dans ce sens (Voir la vidéo ci-dessus). Peter Molyneux est connu comme fondateur ou directeur de plusieurs studios de développement de jeux, Bullfrog, Lionhead… Ses jeux poussent toujours l’interaction entre l’utilisateur et le moteur du jeu sur des chemins inhabituels. Par exemple, Black & White (voir aussi ) était l’un des premiers jeux STR à mettre en scène le joueur en le personnifiant en une sorte de dieu, au dessus du terrain de jeu, dans son propre rôle. Par ailleurs le jeu permettait d’effectuer des commandes par des gestes tracés librement à la souris. La série Fable couple une jeu d’aventure avec un Tamagotchi : le personnage évolue sur plusieurs âges, son apparence, développement et ses habilités dépendent des choix du joueur.

Milo & Kate semble rejoindre cette idée de simulation d’être vivant, à la manière d’un Tamagotchi ou des Sims. L’utilisateur interagi non pas avec un panneau de commandes, un menu ou bureau/icônes mais avec un être virtuel d’apparence humanoïde ; l’interface la plus empathique. Le système est capable d’interpréter certaines expressions du visage et pousse donc la relation utilisateur/avatar assez loin. L’avatar a été conçu sur un profil psychologique étudié pour induire une interaction humaine naturelle. L’utilisateur se sent responsable vis-à-vis de cet avatar. Quel est ensuite la substance du gameplay ? La vidéo n’est pas assez longue pour le saisir mais Peter Molyneux assure qu’il s’agira bien d’un jeu avec un but et un déroulement et non d’une simple démonstration d’interface.

Cependant la route de la piste d’interface est tracée et on peut facilement imaginer une sorte de majordome guettant nos requêtes et répondant à nos questions, commandes. À la manière de l’ancien génie de Microsoft Office, comme une sorte d’assistant virtuel au sens littéral du terme. En attendant, le système d’exploitation et l’interface de la xBox 360 sera piloté via Natal…

Ouvre les portes du vaisseau, HAL

Moi qui pensait que les robots auraient tendance a ce diriger vers une entité polymorphe et omniprésente de type entité d’intelligence artificielle à la Hal 9000, avec un œil froid de Terminator vissé à la paroi comme un judas. Ou comme un Puppet master de Ghost in the Shell, agissant en divers endroits via une omniprésence du réseau. Finalement on gardera la caméra de surveillance avec la diode rouge mais on gardera bien le vieux fantasme de la personnification humanoïde, virtuelle cette fois. Les exemples de ce genre d’interlocuteur virtuel ne manquent pas au cinéma, je pense qu’on aura donc aucun mal à se familiariser avec cet autre cliché de la science-fiction.

Si cette interface devient un modèle pour les usages informatiques courants et que son utilisation devient d’une évidence naturelle, il se pourrait que nous reconsidérions beaucoup de choses dans notre espace d’information, familiale ou professionnel : l’effacement de la surface au profit de l’espace et la profondeur, un autre rapport à la manipulation d’objets comme objets de pointage, la nécessité du tactile deviendrait relative, etc. Dans tout ça il se pourrait même que le jeu vidéo finisse logiquement par perdre son attribut « vidéo ».


Une Réponse à cette discussion pour le moment.


  1. Superlink me » Blog Archive » Casual game m’a tuer

    […] casual gaming », c’est à dire le « jeu occasionnel ». Il a permis comme je le décrivais dans ce précédent billet de légitimer le jeu vidéo auprès d’une population plus large. Cependant je trouve que ce filon […]

.Participer à la discussion


Propulsé par WordPress | Sur un thème de Tamanta Famiglia | Creative Commons License