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2010, A Game Odyssey

8 juillet 2009 | par Christian Porri

 

Com­ment ne pas s’interroger et s’émerveiller sur le pro­jet Natal présenté par Microsoft à l’E3 2009 (Elec­tronic Enter­tain­ment Expo) à Los Ange­les ? Je n’en ai pas parlé plus tôt prin­ci­pale­ment parce que tout le monde en a parlé tout de suite. J’ai préféré atten­dre d’en appren­dre plus, d’avoir plus de détails.
Si tout le monde a d’ailleurs rapi­de­ment relayé cette présen­ta­tion publique, cela a été éton­nement très briève­ment, avec un ent­hou­si­asme un peu « con­venu », il m’a sem­blé : super­lat­ifs de rigueur, repro­duc­tion de dossier de presse, etc. Une « révo­lu­tion » de plus, en somme. Ce terme a été telle­ment util­isé par le mar­ket­ing qu’il a perdu toute sa valeur. Il y a prob­a­ble­ment plusieurs raisons à ceci :

La pre­mière est que ce pro­jet n’est pas encore au stade com­mer­cial­is­able, et que les infor­ma­tions disponibles sont encore suc­cinctes. D’ailleurs, à part quelques fuites très approx­i­ma­tives, Microsoft a joué le jeu d’Apple en ne révélant rien à l’avance sur son produit.

On sait désor­mais que Microsoft envis­age un lance­ment courant 2010. Le lance­ment du pro­jet s’annonce aussi impor­tant que le lance­ment d’une nou­velle con­sole bien qu’il ne s’agisse que d’un acces­soire conçu pour l’actuelle xBox 360. Les démon­stra­tions qui en ont été faîtes révè­lent déjà en tous cas toute la valeur de son potentiel.

Une sec­onde pos­si­ble rai­son de cet accueil un peu frileux est que Microsoft tra­verse une péri­ode de tran­si­tion. Cette entre­prise, incon­tourn­able dans l’histoire de l’informatique, est arrivée à des som­mets et a du mal à main­tenir l’explosion et les diver­si­fi­ca­tions de ses secteurs d’activités tra­di­tion­nels. Ses déboires (prob­a­ble­ment jus­ti­fiés en par­tie) avec la jus­tice améri­caine et la com­mis­sion européenne et une mau­vaise com­mu­ni­ca­tion autour de ses pro­duits ont affaibli son image auprès du pub­lic et la presse y voit l’opportunité de dresser un Drama manichéen facile­ment racoleur, d’où la pos­si­ble méfi­ance (ou lob­by­ings) et la retenue (de mau­vaise foi ?) sur l’annonce de ce pro­jet Natal.
À mon sens, ce dis­crédit est un peu injuste, l’entreprise doit faire pro­fil bas et se con­cen­trer patiem­ment pour recap­i­taliser son savoir-faire mais ce savoir-faire est incon­testable. Ce pro­jet Natal est la démon­stra­tion de la capac­ité de l’entreprise à innover quand elle opti­mise et con­necte le poten­tiel de cha­cun de ses secteurs.

La dernière et plus prob­a­ble rai­son, de mon point de vue est que cette nou­velle inter­face, dite « tan­gi­ble » ou « naturelle », va révo­lu­tion­ner plus que le sim­ple domaine du jeu vidéo. La presse général­iste n’a pas encore mesuré l’ampleur et le poten­tiel de ce pro­jet qui ne touche pour l’instant que ce domaine qu’elle parvient seule­ment main­tenant à apprivoiser.

Le jeu vidéo : une activ­ité sociale et cul­turelle médi­a­tique­ment sous éval­uée et mal-traitée

Si le jeu vidéo est un trente­naire décom­plexé, ce n’est que récem­ment que les sphères cul­turelles bon chic bon genre s’y intéressent, le con­sid­érant avant cela plutôt avec con­de­scen­dance, comme un sous-genre, tan­tôt avilis­sant, tan­tôt anti-productif.
En fait le jeu vidéo est entré dans ces sphères par la fenêtre. Grâce à ce qu’on appelle le « casual game », le jeu occa­sion­nel. L’informatique et les gad­gets tech­nologique ayant envahit le pro­gres­sive­ment le monde des adultes et des entre­prises à la fin du 20e siè­cle, tout le monde s’est un jour laissé pren­dre à Tetris et depuis sur le web, à une foule de petits jeux. Ce sont sou­vent de petits jeux d’adaptation dont le principe ludique ne mar­que pas néces­saire­ment une évolu­tion mar­quante dans l’évolution du jeu vidéo mais ils par­ticipent à l’engouement général pour cette activité.

Mal­gré des faits d’actualité regret­ta­bles qu’on lui impute injuste­ment, et le traite­ment infondé de cer­tains gou­verne­ments (nous ne sommes pas en reste, en France), les con­sid­éra­tions vis à vis du jeu vidéo changent. Son aspect diver­tis­sant est acquis, son pat­ri­moine cul­turel com­mence seule­ment à être révélé. Sa dimen­sion sociale com­mence à intéresser les milieux péd­a­gogiques et la cul­ture visuelle qu’il pro­duit com­mence à séduire les milieux artis­tiques. Pour autant, la presse général­iste en parle encore mal­adroite­ment, ne le pra­ti­quant qu’en sur­face. La presse de la mode et ten­dances le récupère mais n’arrive pas à dépasser un cadre esthé­tique super­fi­ciel. La presse cul­turelle s’en méfie par dédain…La presse « spé­cial­isée jeu vidéo », à de rares excep­tions près, se con­cen­tre plus sur son actu­al­ité com­mer­ciale et peu à son évolu­tion ou sa portée au niveau cul­turel et social.
Heureuse­ment, cela a com­mencé à changer depuis l’avènement de mag­a­zines dédiés en ligne et autres blogs pour lesquels la pub­li­ca­tion et la dif­fu­sion ne sont plus un obsta­cle. Les avis et idées foi­son­nent, « Web 2.0 » oblige, l’expérience, la cul­ture et l’avis des util­isa­teurs devance désor­mais celui de la presse papier « tra­di­tion­nelle ». Aussi, les enfants de jour­nal­istes ont une con­sole près de la télévi­sion famil­iale et cette cohab­i­ta­tion d’appareils généra­tionnels force la (re)considération du jeu comme une activ­ité d’usage social et cul­turel. Délivrer les « par­ents » de l’usage de la manette (comme ils se sont affran­chis aupar­a­vant du com­plexe de la « télé­com­mande ») pour­rait finir de réc­on­cilier les adultes avec le jeu.

Exten­sion du domaine du jeu

Pour en revenir au pro­jet Natal. Son champ d’application dépasse celui du jeu vidéo. Il pour­rait, si le pro­jet est bien mené, être les prémices d’une inter­face amenée a se généraliser dans notre pra­tique de l’informatique à des­sein d’usage courants : social, rela­tion­nel, cul­turel etc. (inclu­ant, pourquoi pas le jeu). En résumé, Natal pour­rait être le rem­plaçant de l’interface type bureau / fenêtre / menu / icône que nous con­nais­sons depuis des dizaines d’années. Je ne m’attarderai pas sur la sig­ni­fi­ca­tion du nom donné au pro­jet qui évoque par coïn­ci­dence la « nativ­ité » en latin, d’ailleurs on le prononce « nuh-tall ».

 

Sur le plan du jeu vidéo, il est une réponse au suc­cès de la Wii de Nin­tendo. Il va remet­tre en ques­tion les game­plays exis­tants et en définir de nou­veaux. On imag­ine facile­ment son fonc­tion­nement sur des jeux util­isant un moteur spa­tial dévelop­pés spé­ci­fique­ment mais on peut s’interroger sur des jeux impli­quant l’utilisation d’un outil : une sim­u­la­tion sportive de voiture ou de ten­nis, un FPS (First Per­son Shooter) néces­si­tant de changer d’arme en main. A pri­ori, rien n’empêche de jouer virtuelle­ment avec une vraie raque­tte de ten­nis ou une mitrail­lette en car­ton. Le sys­tème peut recon­naître et numériser tout objet qu’il repro­duit à l’écran. On peut imag­iner aussi qu’on puisse soi-même con­fig­urer des gestes dévo­lus à cer­taines com­man­des pour des jeux conçus spé­ci­fique­ment pour un « con­trôleur » clas­sique de type gamepad. Le sys­tème peut offrir de jouer simul­tané­ment à la fois dans l’espace et avec un gamepad, offrant une mul­ti­plic­ité de com­bi­naisons ; Microsoft ne souhai­tant pas néces­saire­ment « tuer la manette ». Il y en aura donc pour tout le monde.

Sur les traces de la Wiimote et de la gestuelle, Natal ouvre des per­spec­tives à un usage choré­graphique ou le geste est pro­longé au corps et à sa posi­tion dans l’espace. Le sys­tème utilise un repérage, il scanne l’utilisateur de la tête aux pieds en 48 points, en plus de la recon­nais­sance faciale ; jusqu’à qua­tre joueurs, on peut imag­iner une coor­di­na­tion de mou­ve­ments pour des ses­sions de jeu en mode col­lab­o­ratif. Il peut recon­naître un joueur en par­ti­c­ulier et gérer la pro­fondeur de champ pour savoir qui est actif parmi d’autres (Voir la pre­mière vidéo en haut). Inutile de dis­poser d’un loft pour jouer quelques mètres devant l’écran suff­isent tout comme dans le cas d’une Wii.

Si ne rien tenir en main peut s’avérer dans un pre­mier temps frus­trant, voir être une source de déséquili­bre, la lib­erté de mou­ve­ment et les com­bi­naisons pos­si­bles est d’une telle évidence que son usage risque de devenir vite naturel, tout comme on se débar­rasserait par­fois volon­tiers du fil reliant la Nunchuk à sa Wiimote.

Wiimote : un système contraignant ?

Je ne serai pas étonné que ce pro­jet dépasse le cadre du jeu vidéo et de la xBox pour aller vers le desk­top. L’avènement de pro­duits comme l’iPhone ou Sur­face ont accom­pa­gné l’industrie à décou­vrir les pos­si­bil­ités offertes par le touché de l’écran. Cette tech­nolo­gie sem­ble mûre et de mul­ti­ples pro­jets émmer­gent ça et là. De la même façon, il se pour­rait que Natal ouvre la voie à une inter­face de manip­u­la­tion au sens pro­pre, par le geste dans l’espace. Phillips pro­po­sait avec ses web­cams des appli­ca­tions inter­ac­tives ou la recon­nais­sance des gestes était en rela­tion avec une inter­ac­tiv­ité ludique mais de capac­ités assez rel­a­tives. Sony avec l’Eye­Toy a pro­posé un type d’interaction sim­i­laire plus élaboré. Beau­coup de lab­o­ra­toires et entre­prises tra­vail­lent égale­ment sur des sys­tème de recon­nais­sance vidéo spa­tiale a des fins de pro­jets de réal­ité aug­men­tée mais aucun n’ont le degré de fini­tion de Natal qui béné­fi­cie d’un domaine d’application grand pub­lic, per­me­t­tant de con­cep­tu­aliser un pro­duit, avec une vision com­mer­ciale étendue.

EyeToy demo EyeToy - appareil et écran

Il sem­ble que Microsoft ait patiem­ment poussé ses recherches sur la recon­nais­sance vocale et vidéo, dévelop­pant et rachetant des tech­nolo­gies, atten­dant la matu­rité néces­saire avant de l’exploiter. Mais à bien y penser, cer­tains de leurs pro­duits ou tech­nolo­gies per­me­t­taient d’envisager le développe­ment d’un pro­jet comme Natal.

En 2007, Ils présen­taient Round­Table, une caméra panoramique des­tinée à la visio­con­férence à 360°. Dotée de plusieurs micro­phones afin de situer les gens aux alen­tours et ren­for­cée de 5 caméras inté­grées, le principe de cette caméra repo­sait déjà sur l’utilisation de l’espace avec recon­nais­sance de voix, détec­tion et focal­i­sa­tion spatiale.

Microsoft Roundtable camera OfficeLabs TouchLess TouchLess demo

 

Office­Labs, le lab­o­ra­toire de recherche ori­enté sur les appli­ca­tions bureau­tiques de l’éditeur a dévoilé en 2008 Touch­less, un sys­tème de recon­nais­sance mul­ti­point dans l’espace (dérivé de Touch­Wall, un pro­duit d’interaction tac­tile mul­ti­point mais tou­jours sur une sur­face, lui). Le pro­jet était expéri­men­tal mais suff­isam­ment poussé pour pro­poser un sys­tème de développe­ment (Sys­tem Devel­ope­ment Kit) dis­tribué en open­source, accom­pa­gné d’une appli­ca­tion per­me­t­tant de tester quelques pos­si­bil­ités, encore bal­bu­tiantes mais effectives.

Microsoft LifeCam

Depuis 2008 égale­ment, Microsoft com­mer­cial­i­sait ses web­cams de la série Life­Cam avec un outil de cap­tage de l’utilisateur afin de lui attribuer des effet ou objets 3D cal­culés et incrustés en temps réel dans l’image ren­voyé par la caméra. Si leur util­i­sa­tion n’est pas spé­ciale­ment prévue pour le jeu, les pos­si­bil­ités offertes par ces caméras à quelques euros pou­vaient laisser penser que Microsoft dis­po­sait là d’une base exploitable plus en avant pour des inter­faces homme-machine sur d’autres domaines d’utilisation.
D’une manière générale, ils tra­vail­lent à des pro­to­types d’habitation (voir la vidéo ci-dessous) équipée en domo­tique pour lesquelles on imag­ine facile­ment le rap­proche­ment avec cer­taines des tech­nolo­gies util­isées par Natal comme la recon­nais­sance vocale ou spatiale.

On peut aisé­ment imag­iner l’utilisation d’un écran tac­tile dans un envi­ron­nement pro­fes­sion­nel ou famil­ial quo­ti­dien. Win­dows 7 qui sort prochaine­ment dis­pose d’une ges­tion mul­ti­point inté­grée. Seul le hard­ware à du mal à trou­ver un con­cept d’utilisation stan­dard : Une table à la Sur­face ? Une tablette comme un tabletPC ? Un écran plat amovi­ble ? Rien de très explicite pour le moment. Le prob­lème se situe encore au niveau du plan en deux dimen­sions car si les sys­tèmes de pointage mono­point sont encore cul­turelle­ment très ancrés dans nos usages, l’apparition du multi-point avec l’iPhone et Sur­face, sem­ble nous rap­peler rapi­de­ment que nous avons plusieurs doigts et deux mains et que s’en servir simul­tané­ment est apparem­ment encore un réflexe naturel.

Avec Natal, On intro­duit l’espace tridi­men­sion­nel. On rejoint les fan­tasmes et clichés dévelop­pés dans cer­tains films de science-fiction où on s’adresse libre­ment à l’écran, ou le geste est naturel et n’implique pas d’autre manip­u­la­tion que celle induite naturelle­ment par la sig­ni­fi­ca­tion de gestes usuels. Ici, con­sul­ter son cour­rier ou quérir une actu­al­ité devient aussi naturelle que deman­der un ren­seigne­ment à quelqu’un ou s’approcher d’un pan­neau d’information.

Le pro­jet pour­rait être un sup­port priv­ilégié au con­cept très à la mode de réal­ité aug­menté. Selon la dimen­sion de l’écran auquel on se con­fronte, le sys­tème à la pos­si­bil­ité de ren­voyer l’image filmée de l’utilisateur, se retrou­vant en vis-à-vis avec une sorte de miroir « augmenté ».

 

Le pro­jet de Peter Molyneux, Milo & Kate va dans ce sens (Voir la vidéo ci-dessus). Peter Molyneux est connu comme fon­da­teur ou directeur de plusieurs stu­dios de développe­ment de jeux, Bull­frog, Lion­head… Ses jeux poussent tou­jours l’interaction entre l’utilisateur et le moteur du jeu sur des chemins inhab­ituels. Par exem­ple, Black & White (voir aussi ) était l’un des pre­miers jeux STR à met­tre en scène le joueur en le per­son­nifi­ant en une sorte de dieu, au dessus du ter­rain de jeu, dans son pro­pre rôle. Par ailleurs le jeu per­me­t­tait d’effectuer des com­man­des par des gestes tracés libre­ment à la souris. La série Fable cou­ple une jeu d’aventure avec un Tam­agotchi : le per­son­nage évolue sur plusieurs âges, son apparence, développe­ment et ses habil­ités dépen­dent des choix du joueur.

Milo & Kate sem­ble rejoin­dre cette idée de sim­u­la­tion d’être vivant, à la manière d’un Tam­agotchi ou des Sims. L’utilisateur inter­agi non pas avec un pan­neau de com­man­des, un menu ou bureau/icônes mais avec un être virtuel d’apparence humanoïde ; l’interface la plus empathique. Le sys­tème est capa­ble d’interpréter cer­taines expres­sions du vis­age et pousse donc la rela­tion utilisateur/avatar assez loin. L’avatar a été conçu sur un pro­fil psy­chologique étudié pour induire une inter­ac­tion humaine naturelle. L’utilisateur se sent respon­s­able vis-à-vis de cet avatar. Quel est ensuite la sub­stance du game­play ? La vidéo n’est pas assez longue pour le saisir mais Peter Molyneux assure qu’il s’agira bien d’un jeu avec un but et un déroule­ment et non d’une sim­ple démon­stra­tion d’interface.

Cepen­dant la route de la piste d’interface est tracée et on peut facile­ment imag­iner une sorte de major­dome guet­tant nos requêtes et répon­dant à nos ques­tions, com­man­des. À la manière de l’ancien génie de Microsoft Office, comme une sorte d’assistant virtuel au sens lit­téral du terme. En atten­dant, le sys­tème d’exploitation et l’interface de la xBox 360 sera piloté via Natal…

Ouvre les portes du vais­seau, HAL

Moi qui pen­sait que les robots auraient ten­dance a ce diriger vers une entité poly­mor­phe et omniprésente de type entité d’intelligence arti­fi­cielle à la Hal 9000, avec un œil froid de Ter­mi­na­tor vissé à la paroi comme un judas. Ou comme un Pup­pet mas­ter de Ghost in the Shell, agis­sant en divers endroits via une omniprésence du réseau. Finale­ment on gardera la caméra de sur­veil­lance avec la diode rouge mais on gardera bien le vieux fan­tasme de la per­son­ni­fi­ca­tion humanoïde, virtuelle cette fois. Les exem­ples de ce genre d’interlocuteur virtuel ne man­quent pas au cinéma, je pense qu’on aura donc aucun mal à se famil­iariser avec cet autre cliché de la science-fiction.

Si cette inter­face devient un mod­èle pour les usages infor­ma­tiques courants et que son util­i­sa­tion devient d’une évidence naturelle, il se pour­rait que nous recon­sid­éri­ons beau­coup de choses dans notre espace d’information, famil­iale ou pro­fes­sion­nel : l’effacement de la sur­face au profit de l’espace et la pro­fondeur, un autre rap­port à la manip­u­la­tion d’objets comme objets de pointage, la néces­sité du tac­tile deviendrait rel­a­tive, etc. Dans tout ça il se pour­rait même que le jeu vidéo finisse logique­ment par per­dre son attribut « vidéo ».

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Une Réponse à cette discussion pour le moment.


  1. Superlink me » Blog Archive » Casual game m’a tuer

    […] casual gam­ing », c’est à dire le « jeu occa­sion­nel ». Il a per­mis comme je le décrivais dans ce précé­dent bil­let de légitimer le jeu vidéo auprès d’une pop­u­la­tion plus large. Cepen­dant je trouve que ce filon […]

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