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Casual game m’a tuer

23 juillet 2009 | par Christian Porri

Super Mario + Bejeweld x Hal Life 2 = ?

Pour Nin­tendo, le « casual game » serait « has been ». Peut-être, tant mieux… Je n’avais a pri­ori rien con­tre le « casual gam­ing », c’est à dire le « jeu occa­sion­nel ». Il a per­mis comme je le décrivais dans ce précé­dent bil­let de légitimer le jeu vidéo auprès d’une pop­u­la­tion plus large. Cepen­dant je trouve que ce filon mar­ket­ing de la for­mule bien relayé dans la presse fini par être agaçant. D’abords parce qu’il vend un peu tout et n’importe quoi ayant un rap­port loin­tain avec un pixel, ensuite parce qu’il légitime égale­ment une évolu­tion de la pro­duc­tion pas néces­saire­ment souhaitable.

La dom­i­na­tion du « casual gam­ing » chez les éditeurs de jeux érige la légèreté du diver­tisse­ment comme fil­tre à tous les aspects con­ceptuels. Le jeu vidéo n’est pas pour­tant pas que du diver­tisse­ment, exacte­ment comme pour le cinéma ou la lit­téra­ture. Il ne se résume pas à « déten­dre » ou diver­tir « après une journée de boulot ».
À en croire « l’engouement col­lec­tif dom­i­nant » qui s’enflamme autour du « casual gam­ing », il serait prop­ice à l’émergence de développeurs indépen­dants (l’adjectif qui fait ven­dre), peut-être mais pas for­cé­ment pour le meilleur : ils arrivent sur un canal extrême­ment con­trôlé et sur un marché hard­ware aussi dirigé.
Il existe pour­tant un marché du jeu indépen­dant depuis longtemps qui n’a jamais sus­cité autant d’enthousiasme, avec des fes­ti­vals, des con­cours et des éditeurs qui œuvrent en ce sens. Il est dom­mage que tout cela soit résumé dans le seul App­store de l’iPhone. On a tord de faire l’apologie du seul mod­èle d’Apple.

Quand le con­cept masque la forêt

La Wii est sou­vent iden­ti­fiée comme une con­sole de « casual gamer », à cause de ses per­for­mance tech­nologiques en deçà des con­soles con­cur­rentes, et du posi­tion­nement de pub­lic, à l’origine plus jeune, ciblé par Nin­tendo. Pour autant, le choix de Nin­tendo est intel­li­gent. La con­sole a mis en valeur d’autres aspect de jeu. En tous cas la Wii a « validé » la recherche de nou­velles manières de con­trôler un jeu. Les jeux de Nin­tendo sont en général de bonne qual­ité, ils iden­ti­fient claire­ment les joueurs à qui ils s’adressent. Leur game­play est adapté et ce sont sou­vent ceux qui explorent le mieux la Wiimote (comme le pack WiiS­ports sim­ple­ment vendu avec la con­sole). Cer­tains titres d’éditeurs tiers, comme Mad World, sont égale­ment remar­quables par un posi­tion­nement visuel par­ti­c­ulier pour un pub­lic à l’opposé de celui prévu par Nin­tendo, ou un usage bien trans­posé du con­cept de la manette. Hélas, ce n’est pas le cas de la majorité et beau­coup se reposent trop sou­vent sur l’argument com­mer­cial de la Wiimote au dépends de ce qui a fait (et fait encore) la qual­ité d’un jeu « tra­di­tion­nel ». Qui n’a pas été déçu par la ges­tion du sabre laser dans Star Wars : le Pou­voir de la force ? Ce n’est pas pour­tant pas un mau­vais jeu (sur d’autres plate­formes) mais au lieu de se caler sur les mou­ve­ments de l’utilisateur, les coups au sabre ne se « déclenche » que lorsque tel geste est accom­pli. Au final l’expérience était plus immer­sive dans la vieille série des Jedi Knight, à la souris, sur PC. Un effet de la volonté de ren­dre le jeu « acces­si­ble » au casual gamers ? Un bon game­play est une notion qui dépasse le seul con­cept d’une manette de con­trôle. Il y a une ques­tion de rythme scé­nar­is­tique, de ges­tion de la dif­fi­culté, d’immersion qui n’est pas tou­jours com­pat­i­ble avec la notion d’occasionnel.

Le cas de l’iPhone est intéres­sant car il fait la liai­son entre le télé­phone, un appareil très large­ment répandu et une con­sole portable, un autre appareil d’un usage réservé. Il illus­tre donc bien cet élar­gisse­ment de la cible vers de nou­veaux joueurs. Après cela, c’est surtout la force de com­mu­ni­ca­tion d’Apple auprès d’une presse « branchée » qui autoal­i­mente l’engouement car peu de jeux exploitent vrai­ment le réel poten­tiel de l’appareil au point d’y apporter une nou­velle écri­t­ure. Seuls quelques uns, comme Rolando par exem­ple, pro­posent une manip­u­la­tion qui pro­duit un game­play spé­ci­fique. La majorité sont sou­vent des portages de game­play éprou­vés qui subis­sent une sim­ple et lim­itée trans­po­si­tion sur un écran tac­tile, par­fois pas plus con­ceptuelle ou jouis­sive qu’un sim­ple gamepad et par­fois inadapté au petit for­mat d’écran, sur lequel on doit en plus placer ses doigts. Au-delà des vrais pos­si­bil­ités de l’appareil et mon intérêt pour une plate­forme ludique nomade, je n’arrive tou­jours pas à com­pren­dre l’engouement (un peu for­maté) de la presse (surtout général­iste, il faut dire) pour cette ludothèque sur-évaluée. On peut noter que cer­taines appli­ca­tions (Bloom, par exem­ple) pro­posent tout de même une expéri­ence ludique mul­ti­mé­dia orig­i­nale alors que pour­tant non iden­ti­fiées comme des « jeux »… D’où la néces­sité de trou­ver une écri­t­ure pro­pre au tac­tile nomade.

Que pro­duira le pro­jet Natal, de Microsoft, c’est un peu tôt pour le dire mais le principe est le même. Le poten­tiel est immense mais si les jeux sont pro­duits en sim­ples adap­ta­tions de game­play exis­tants sur des mou­ve­ments libres, ou s’ils brident les pos­si­bil­ités du con­cept pour une acces­si­bil­ité réduc­trice, l’intérêt ne dépassera pas l’effet de nou­veauté. Il est néces­saire que les développeurs tra­vail­lent dans l’idée de pro­duire un nou­veau lan­gage, et que les joueurs s’adaptent.

Le « casual game » n’a pour­tant pas néces­saire­ment besoin d’un « nou­veau con­cept », on le trouve aussi sur les autres con­soles de Sony ou Microsoft, Sega, etc. D’ailleurs, le « jeu occa­sion­nel » existe même depuis des lus­tres sur PC, qui est pour­tant loin der­rière les con­soles en ter­mes de ventes. C’est la plate­forme qui a his­torique­ment la pro­duc­tion de jeu la plus riche, s’adressant à tout type de joueurs. Sa con­sti­tu­tion matérielle var­iée a per­mis de con­cevoir de nom­breux mod­èles de game­play, qua­si­ment tous. C’est aussi cette plate­forme qui à ouvert la piste du réseau au jeu vidéo. Per­me­t­tant de porter l’expérience de jeu vers une expéri­men­ta­tion sociale : coopéra­tion, affron­te­ment en équipe, etc. Tout sim­ple­ment, le PC Win­dows est la plate­forme avec laque­lle on « fait » les jeux qui tour­nent sur les autres plate­formes. Son champ de pos­si­bil­ités et d’expériences est à ce titre, bien supérieur.
C’est égale­ment une plate­forme ouverte sur le net et donc à une dif­fu­sion libre de jeux indépen­dant. Seule­ment, il est dif­fi­cile pour un développeur/éditeur indépen­dant de dis­poser d’une force de com­mu­ni­ca­tion effi­cace. Ils passent donc par des struc­tures indépen­dantes elles aussi ou par des plate­formes de vente en ligne comme Steam de Valve.

The casual gam­ing case

Au fond, le « casual gam­ing » n’est qu’un mode de jeux, après tout, bien­venu quand il pro­duit des jeux agréables et sim­ples. C’est plus embar­ras­sant quand il s’érige en mod­èle de con­cep­tion chez les éditeurs pour tous genre de jeux tra­di­tion­nelle­ment dévelop­pés autrement. Cela donne des car­ac­téris­tiques sim­i­laires :
La dif­fi­culté est égal­isée de façon à ne pas froisser l’endurance du joueur occa­sion­nel, qui pour­rait se décourager.
Les manip­u­la­tions sont toutes trans­for­mées en com­bi­naisons de touches, ou « combo », con­cept par­fois pra­tique mais finale­ment pau­vre en inter­ac­tion dans la per­cep­tion de l’action virtuelle trans­posée au réel. Un des rares exem­ples ou le numérique n’a pas réussi à sup­planter l’analogique.
Les scé­nar­ios tour­nent autour de mod­èles de jeux d’arcades : ce n’est pas un mal en soi mais les niveaux sont sou­vent égaux, avec rite de pas­sage, et ça recom­mence.
La pro­gres­sion et la sauve­g­arde par paliers sont sou­vent là pour mas­quer une durée de jeu courte, au détri­ment d’une immer­sion dans une his­toire riche en rebondisse­ments.
Au niveau du design, con­traire­ment à l’évolution visuelle qui voudrait un inté­gra­tion interface/environnement, on rend arti­fi­cielle­ment plus voy­ant ces éléments d’interface, par peur qu’ils ne soient pas iden­ti­fiés. Les direc­tions sont indiquées par de grosses flèches, les (peu nom­breux) éléments inter­ac­t­ifs sont mis en sur­bril­lance dans le décor, etc.
Les inter­ac­tions avec l’environnement sont lim­itées.
Les game­play éprou­vés devi­en­nent des sup­ports com­mer­ci­aux sur lesquels ont applique un scé­nario et un design comme une tex­ture. Ser­vant ainsi des licences issues d’univers ciné­matographiques ou autres qui per­dent leur saveur.
D’une manière générale, on a l’impression que les éditeurs ne sont intéressés que par le type « nou­veau joueur » du « casual gamer » (et de ce fait, bien entendu, à l’élargissement de leur marché) et que n’ayant pas inté­gré 30 ans de cul­ture de jeu vidéo, il devait repasser par cer­taines cases de départ qui seraient incon­tourn­ables. Pour­tant celle-ci ne sont pas gage d’ergonomie ou d’améliorations con­ceptuelles, elles étaient sou­vent la résul­tantes d’une lim­i­ta­tion tech­nologique et sont devenus depuis de sim­ples car­ac­téris­tiques formelles dont on se passerait bien (il n’est pas ques­tion de nos­tal­gie).
Il y a des pistes de pro­duc­tions ori­en­tées joueur occa­sion­nel plus mûres et intéres­santes : par exem­ple, Valve, l’éditeur de la plate­forme Steam, est égale­ment le développeur de Half Life 2. Ce jeu, devenu une référence, offre un degré d’immersion savam­ment entretenu par la ges­tion du rythme, des plages de séquences pas­sives et actives qui con­stituent une expéri­ence de jeu d’aventure assez poussée. Mal­gré un suc­cès plané­taire, ou peut-être devant un tel suc­cès, et peut-être encore au regard de l’énergie et moyens investis, Valve a décidé d’orienté des suites plus cour­tes sous forme d’épisodes mais sans amputer les car­ac­téris­tiques du game­play, qui reste le même. Au-delà de la vision com­mer­ciale visant à faire per­durer une licence, cet exem­ple intro­duit l’idée d’occasionnel dans une expéri­ence aussi riche mais à un for­mat plus court ou un rythme espacé, qui se dif­féren­cie à mon avis d’une expéri­ence rudi­men­taire et intense.

Autant je me réjouis que le jeu vidéo devi­enne un sup­port cul­turel reconnu, qu’il sus­cite l’intérêt de milieux qui n’y étaient pas sen­si­bles aupar­a­vant, de la mode à l’art con­tem­po­rain, etc. Autant j’apprécie les « casual games » pour leur sim­plic­ité et la façon sim­ple et rapide de jouer qu’ils per­me­t­tent qui est adap­tée à l’usage des tech­nolo­gies que nous avons aujourd’hui (tout comme pour la lec­ture, d’ailleurs). Autant je regrette que l’apologie de ce « casual gam­ing » pro­duise un dis­cours sou­vent creux qui invente plein de for­mules très mar­ket­ing ou de super­lat­ifs pour ne met­tre en exer­gue que du réchauffé. Heureuse­ment sur l’abondante pro­duc­tion annuelle, il reste une bonne pro­por­tion de « jeux ».

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2 Réponses à cette discussion pour le moment.


  1. corto

    Comme tout marché en europe, celui du jeu video est basé sur le “zero risque”!
    C’est une ques­tion d’habitude et de cer­cle sans fin.La peur de ne pas ren­trer dans ses chiffres oblige a jouer la sécu­rité.
    Les gros ne veu­lent pas s’essayer a autre chose que ce qu’ils maitrise et ou ils sont sures de faire le plein et du coup les petits qui eux prendraient bien le risque ne le font pas car une fausse note les feraient dis­paraitre!
    Alors dans un tel scé­nario com­ment peut on faire évoluer les habi­tudes vidéoludiques et fournir de nou­veaux game­play qui exploit­eraient les vrai capac­ités des nou­velles con­soles?
    Au Japon le manga est une lec­ture pas­sagère encrée dans la cul­ture ances­trale de ce pays.On peut les récupérer dans des bacs prévu a cet effet dans les gares ou d’autre lieux ou l’attente est omniprésente.L’idée est de lire un pas­sage le temps de patien­ter puis de laisser les autres en prof­iter après.En même temps le prix d’un manga est dérisoire…
    En France le manga est une lec­ture des­tinée qu’aux geek avec une con­no­ta­tion très prononcée.Des gros éditeur y ont vu une poule aux oeuf d’or et se sont empressé de se ren­dre maitre du marché si bien qu’aujourd’hui ils font la pluie et le beau temps sur les paru­tions et les styles qui seront adaptés.Une fois de plus le risque n’existe pas!On édite seule­ment les fran­chises a suc­cès et les paru­tions qui sont un peu en marge scé­nar­is­tique­ment ou graphique­ment restent inconnu aux lecteurs pour­tant bien sou­vent ama­teur!
    Je suis d’ accord avec toi et prie tous les jour pour que des gens ent­hou­si­astes et un peu révo­lu­tion­naire con­tinue de nous offrir des jouis­sances vidéoludiques.
    Sur ce je m’en vais jouer a ICO ou Shad­ows of the colos­sus his­toire de rêver un peut…

  2. corto

    désole je voulais créer un nou­veau bil­let mais j’ai pas com­pris com­ment on fait bref voici le lien d’un site pas très intéres­sant mais dont l’ intro en flash est sym­pa­thique.
    A+

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