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Casual game m’a tuer

23 juillet 2009 | par Christian Porri

Super Mario + Bejeweld x Hal Life 2 = ?

Pour Nintendo, le « casual game » serait « has been ». Peut-être, tant mieux… Je n’avais a priori rien contre le « casual gaming », c’est à dire le « jeu occasionnel ». Il a permis comme je le décrivais dans ce précédent billet de légitimer le jeu vidéo auprès d’une population plus large. Cependant je trouve que ce filon marketing de la formule bien relayé dans la presse fini par être agaçant. D’abords parce qu’il vend un peu tout et n’importe quoi ayant un rapport lointain avec un pixel, ensuite parce qu’il légitime également une évolution de la production pas nécessairement souhaitable.

La domination du « casual gaming » chez les éditeurs de jeux érige la légèreté du divertissement comme filtre à tous les aspects conceptuels. Le jeu vidéo n’est pas pourtant pas que du divertissement, exactement comme pour le cinéma ou la littérature. Il ne se résume pas à « détendre » ou divertir « après une journée de boulot ».
À en croire « l’engouement collectif dominant » qui s’enflamme autour du « casual gaming », il serait propice à l’émergence de développeurs indépendants (l’adjectif qui fait vendre), peut-être mais pas forcément pour le meilleur : ils arrivent sur un canal extrêmement contrôlé et sur un marché hardware aussi dirigé.
Il existe pourtant un marché du jeu indépendant depuis longtemps qui n’a jamais suscité autant d’enthousiasme, avec des festivals, des concours et des éditeurs qui œuvrent en ce sens. Il est dommage que tout cela soit résumé dans le seul Appstore de l’iPhone. On a tord de faire l’apologie du seul modèle d’Apple.

Quand le concept masque la forêt

La Wii est souvent identifiée comme une console de « casual gamer », à cause de ses performance technologiques en deçà des consoles concurrentes, et du positionnement de public, à l’origine plus jeune, ciblé par Nintendo. Pour autant, le choix de Nintendo est intelligent. La console a mis en valeur d’autres aspect de jeu. En tous cas la Wii a « validé » la recherche de nouvelles manières de contrôler un jeu. Les jeux de Nintendo sont en général de bonne qualité, ils identifient clairement les joueurs à qui ils s’adressent. Leur gameplay est adapté et ce sont souvent ceux qui explorent le mieux la Wiimote (comme le pack WiiSports simplement vendu avec la console). Certains titres d’éditeurs tiers, comme Mad World, sont également remarquables par un positionnement visuel particulier pour un public à l’opposé de celui prévu par Nintendo, ou un usage bien transposé du concept de la manette. Hélas, ce n’est pas le cas de la majorité et beaucoup se reposent trop souvent sur l’argument commercial de la Wiimote au dépends de ce qui a fait (et fait encore) la qualité d’un jeu « traditionnel ». Qui n’a pas été déçu par la gestion du sabre laser dans Star Wars : le Pouvoir de la force ? Ce n’est pas pourtant pas un mauvais jeu (sur d’autres plateformes) mais au lieu de se caler sur les mouvements de l’utilisateur, les coups au sabre ne se « déclenche » que lorsque tel geste est accompli. Au final l’expérience était plus immersive dans la vieille série des Jedi Knight, à la souris, sur PC. Un effet de la volonté de rendre le jeu « accessible » au casual gamers ? Un bon gameplay est une notion qui dépasse le seul concept d’une manette de contrôle. Il y a une question de rythme scénaristique, de gestion de la difficulté, d’immersion qui n’est pas toujours compatible avec la notion d’occasionnel.

Le cas de l’iPhone est intéressant car il fait la liaison entre le téléphone, un appareil très largement répandu et une console portable, un autre appareil d’un usage réservé. Il illustre donc bien cet élargissement de la cible vers de nouveaux joueurs. Après cela, c’est surtout la force de communication d’Apple auprès d’une presse « branchée » qui autoalimente l’engouement car peu de jeux exploitent vraiment le réel potentiel de l’appareil au point d’y apporter une nouvelle écriture. Seuls quelques uns, comme Rolando par exemple, proposent une manipulation qui produit un gameplay spécifique. La majorité sont souvent des portages de gameplay éprouvés qui subissent une simple et limitée transposition sur un écran tactile, parfois pas plus conceptuelle ou jouissive qu’un simple gamepad et parfois inadapté au petit format d’écran, sur lequel on doit en plus placer ses doigts. Au-delà des vrais possibilités de l’appareil et mon intérêt pour une plateforme ludique nomade, je n’arrive toujours pas à comprendre l’engouement (un peu formaté) de la presse (surtout généraliste, il faut dire) pour cette ludothèque sur-évaluée. On peut noter que certaines applications (Bloom, par exemple) proposent tout de même une expérience ludique multimédia originale alors que pourtant non identifiées comme des « jeux »… D’où la nécessité de trouver une écriture propre au tactile nomade.

Que produira le projet Natal, de Microsoft, c’est un peu tôt pour le dire mais le principe est le même. Le potentiel est immense mais si les jeux sont produits en simples adaptations de gameplay existants sur des mouvements libres, ou s’ils brident les possibilités du concept pour une accessibilité réductrice, l’intérêt ne dépassera pas l’effet de nouveauté. Il est nécessaire que les développeurs travaillent dans l’idée de produire un nouveau langage, et que les joueurs s’adaptent.

Le « casual game » n’a pourtant pas nécessairement besoin d’un « nouveau concept », on le trouve aussi sur les autres consoles de Sony ou Microsoft, Sega, etc. D’ailleurs, le « jeu occasionnel » existe même depuis des lustres sur PC, qui est pourtant loin derrière les consoles en termes de ventes. C’est la plateforme qui a historiquement la production de jeu la plus riche, s’adressant à tout type de joueurs. Sa constitution matérielle variée a permis de concevoir de nombreux modèles de gameplay, quasiment tous. C’est aussi cette plateforme qui à ouvert la piste du réseau au jeu vidéo. Permettant de porter l’expérience de jeu vers une expérimentation sociale : coopération, affrontement en équipe, etc. Tout simplement, le PC Windows est la plateforme avec laquelle on « fait » les jeux qui tournent sur les autres plateformes. Son champ de possibilités et d’expériences est à ce titre, bien supérieur.
C’est également une plateforme ouverte sur le net et donc à une diffusion libre de jeux indépendant. Seulement, il est difficile pour un développeur/éditeur indépendant de disposer d’une force de communication efficace. Ils passent donc par des structures indépendantes elles aussi ou par des plateformes de vente en ligne comme Steam de Valve.

The casual gaming case

Au fond, le « casual gaming » n’est qu’un mode de jeux, après tout, bienvenu quand il produit des jeux agréables et simples. C’est plus embarrassant quand il s’érige en modèle de conception chez les éditeurs pour tous genre de jeux traditionnellement développés autrement. Cela donne des caractéristiques similaires :
La difficulté est égalisée de façon à ne pas froisser l’endurance du joueur occasionnel, qui pourrait se décourager.
Les manipulations sont toutes transformées en combinaisons de touches, ou « combo », concept parfois pratique mais finalement pauvre en interaction dans la perception de l’action virtuelle transposée au réel. Un des rares exemples ou le numérique n’a pas réussi à supplanter l’analogique.
Les scénarios tournent autour de modèles de jeux d’arcades : ce n’est pas un mal en soi mais les niveaux sont souvent égaux, avec rite de passage, et ça recommence.
La progression et la sauvegarde par paliers sont souvent là pour masquer une durée de jeu courte, au détriment d’une immersion dans une histoire riche en rebondissements.
Au niveau du design, contrairement à l’évolution visuelle qui voudrait un intégration interface/environnement, on rend artificiellement plus voyant ces éléments d’interface, par peur qu’ils ne soient pas identifiés. Les directions sont indiquées par de grosses flèches, les (peu nombreux) éléments interactifs sont mis en surbrillance dans le décor, etc.
Les interactions avec l’environnement sont limitées.
Les gameplay éprouvés deviennent des supports commerciaux sur lesquels ont applique un scénario et un design comme une texture. Servant ainsi des licences issues d’univers cinématographiques ou autres qui perdent leur saveur.
D’une manière générale, on a l’impression que les éditeurs ne sont intéressés que par le type « nouveau joueur » du « casual gamer » (et de ce fait, bien entendu, à l’élargissement de leur marché) et que n’ayant pas intégré 30 ans de culture de jeu vidéo, il devait repasser par certaines cases de départ qui seraient incontournables. Pourtant celle-ci ne sont pas gage d’ergonomie ou d’améliorations conceptuelles, elles étaient souvent la résultantes d’une limitation technologique et sont devenus depuis de simples caractéristiques formelles dont on se passerait bien (il n’est pas question de nostalgie).
Il y a des pistes de productions orientées joueur occasionnel plus mûres et intéressantes : par exemple, Valve, l’éditeur de la plateforme Steam, est également le développeur de Half Life 2. Ce jeu, devenu une référence, offre un degré d’immersion savamment entretenu par la gestion du rythme, des plages de séquences passives et actives qui constituent une expérience de jeu d’aventure assez poussée. Malgré un succès planétaire, ou peut-être devant un tel succès, et peut-être encore au regard de l’énergie et moyens investis, Valve a décidé d’orienté des suites plus courtes sous forme d’épisodes mais sans amputer les caractéristiques du gameplay, qui reste le même. Au-delà de la vision commerciale visant à faire perdurer une licence, cet exemple introduit l’idée d’occasionnel dans une expérience aussi riche mais à un format plus court ou un rythme espacé, qui se différencie à mon avis d’une expérience rudimentaire et intense.

Autant je me réjouis que le jeu vidéo devienne un support culturel reconnu, qu’il suscite l’intérêt de milieux qui n’y étaient pas sensibles auparavant, de la mode à l’art contemporain, etc. Autant j’apprécie les « casual games » pour leur simplicité et la façon simple et rapide de jouer qu’ils permettent qui est adaptée à l’usage des technologies que nous avons aujourd’hui (tout comme pour la lecture, d’ailleurs). Autant je regrette que l’apologie de ce « casual gaming » produise un discours souvent creux qui invente plein de formules très marketing ou de superlatifs pour ne mettre en exergue que du réchauffé. Heureusement sur l’abondante production annuelle, il reste une bonne proportion de « jeux ».


2 Réponses à cette discussion pour le moment.


  1. corto

    Comme tout marché en europe, celui du jeu video est basé sur le « zero risque »!
    C’est une question d’habitude et de cercle sans fin.La peur de ne pas rentrer dans ses chiffres oblige a jouer la sécurité.
    Les gros ne veulent pas s’essayer a autre chose que ce qu’ils maitrise et ou ils sont sures de faire le plein et du coup les petits qui eux prendraient bien le risque ne le font pas car une fausse note les feraient disparaitre!
    Alors dans un tel scénario comment peut on faire évoluer les habitudes vidéoludiques et fournir de nouveaux gameplay qui exploiteraient les vrai capacités des nouvelles consoles?
    Au Japon le manga est une lecture passagère encrée dans la culture ancestrale de ce pays.On peut les récupérer dans des bacs prévu a cet effet dans les gares ou d’autre lieux ou l’attente est omniprésente.L’idée est de lire un passage le temps de patienter puis de laisser les autres en profiter après.En même temps le prix d’un manga est dérisoire…
    En France le manga est une lecture destinée qu’aux geek avec une connotation très prononcée.Des gros éditeur y ont vu une poule aux oeuf d’or et se sont empressé de se rendre maitre du marché si bien qu’aujourd’hui ils font la pluie et le beau temps sur les parutions et les styles qui seront adaptés.Une fois de plus le risque n’existe pas!On édite seulement les franchises a succès et les parutions qui sont un peu en marge scénaristiquement ou graphiquement restent inconnu aux lecteurs pourtant bien souvent amateur!
    Je suis d’ accord avec toi et prie tous les jour pour que des gens enthousiastes et un peu révolutionnaire continue de nous offrir des jouissances vidéoludiques.
    Sur ce je m’en vais jouer a ICO ou Shadows of the colossus histoire de rêver un peut…

  2. corto

    désole je voulais créer un nouveau billet mais j’ai pas compris comment on fait bref voici le lien d’un site pas très intéressant mais dont l’ intro en flash est sympathique.
    A+

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