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Portes ouvertes 2009

7 mars 2009 | par Christian Porri

[màj] Hélas, comme vous l’aurez remar­qué, je n’étais pas présent lors de ces portes ouvertes, j’espère que cer­tains d’entre-vous ont pris des photos…

L’ESAD de Reims ouvrira ses portes au pub­lic durant 2 jours les 13 et 14 mars 2009, de 10h à 19h.

Pour vous autres étudi­ants, cela va vous deman­der une forte mobil­i­sa­tion. Olaf Ave­nati et moi avons placé d’anciens pro­jets d’étudiants pou­vant être mis en con­sul­ta­tion. Ces pro­jets se trou­vent en salle 204, sur les postes 59, dans le dossier espace local (nommé Pour Chris­t­ian Porri) et 57, dans un dossier sur le bureau (nommé Portes ouvertes-sélection 2009).

Les pro­jets présents dans les dossiers sont classés par années et par inti­t­ulés de sujets. Ils s’étalent sur une péri­ode de 2003 à 2009. J’entends par pro­jets autonomes des pro­jets pou­vant être con­sultés seul sur un poste. Les pro­jets autonomes à relancer sont des pro­jets de type ani­ma­tion qui ne tour­nent pas en boucle et doivent être relancés manuelle­ment. Les pro­jets accom­pa­g­nés sont des pro­jets dont la con­sul­ta­tion néces­site la présence d’un étudi­ant pour con­duire la nav­i­ga­tion et gérer les par­ties inac­tives d’une maque­tte de projet.

Les pro­jets se com­posent comme suit :

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Independent Games Festival 2009

3 mars 2009 | par Christian Porri

J’ai sou­vent présenté en cours le jeu vidéo comme une expéri­ence mul­ti­mé­dia majeure. Il est égale­ment un ter­rain d’expérimentation plutôt fer­tile sur l’interactivité des tech­nolo­gies infor­ma­tiques et le sens qu’elle apporte à nos rela­tions. Son influ­ence est pal­pa­ble sur tout les secteurs de pro­duc­tions artis­tiques ou liés au design. Et pour­tant nous en avons peu d’écho et nous lui por­tons pro­fes­sion­nelle­ment peu d’intérêt.

Façade de Interactive Story

Il y a plusieurs raisons à cela. Outre le fait que la pro­fes­sion du graphisme est sou­vent ancrée sur Mac­in­tosh, qui his­torique­ment et cul­turelle­ment n’est pas une bonne plate­forme vidéo-ludique, nous appréhen­dons sou­vent le jeu vidéo par un aspect ludique con­sumériste. La con­sole de jeu vidéo repose hélas sur ce mod­èle d’utilisation de con­som­ma­tion, à échelle indus­trielle. Pour beau­coup d’entre vous, qui ne jouez pas, le rap­port au jeu vidéo ne se fait que par les cam­pagnes de com­mu­ni­ca­tion sur des pro­duits ludiques ven­dus comme des block­busters hol­ly­woo­d­i­ens mais il serait dom­mage de s’arrêter à ça…

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Design d’information : design d’opinion ?

11 novembre 2008 | par Christian Porri

Voici une appli­ca­tion directe du design d’information sur lequel vous, étudi­ants de 1ère et 3ème années, tra­vaillez à des niveaux dif­férents. L’institut de recherche Link­flu­ence utilise le design d’information pour visu­aliser et ainsi mieux analyser le web social (c’est à dire un ensem­ble de blogs et sites d’informations étant des vecteurs influ­ents d’opinions). Les don­nées, une fois inté­grées dans un sys­tème graphique, per­me­t­tent de mieux com­pren­dre, de visu­aliser des flux d’opinions qui sont tra­di­tion­nelle­ment plutôt abstrait à cerner et étudier. Je vous laisse imag­iner facile­ment les appli­ca­tions directes, sociales, com­mer­ciales et poli­tiques de ce genre de recherches dans notre société et, par con­séquence, l’intérêt de tous ces acteurs pour le design d’information. Cette dernière actu­al­ité ne me démen­tira pas.

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Le DVD SF/CW07 est disponible !

1 octobre 2008 | par Christian Porri

dvdsfcw

Avant d’attaquer en fin d’année une nou­velle semaine folle, replongez-vous dans l’édition 2007 ; Désor­mais disponible au secré­tariat pour visionnage.

La pochette du DVD a été réal­isé par Sarah Poletti, la fab­ri­ca­tion du DVD (pressage/impression) a été con­fiée à l’agence fr-Connexion.
Il en a été tiré 300 exem­plaires qui per­me­t­tront à l’école de faire sa pro­mo­tion auprès des dif­férents parte­naires et organ­ismes de presse spécialisée.

 

Pour plus de détails sur le pro­gramme du DVD, son con­tenu, vous pou­vez vous référer à ce bil­let pub­lié plus tôt.


One Laptop Per Studient

21 mai 2008 | par Christian Porri

XO by Fuse Project Le pro­jet OLPC (One Lap­top Per Child) est main­tenant connu en sub­stance, j’espère, de tous. Il s’agit du pro­jet mené par Nicholas Negro­ponte au MIT, visant à une démoc­ra­ti­sa­tion très poussée de l’accès au réseau infor­ma­tisé plané­taire pour les enfants de pays en voie de développe­ment. Le pro­jet a donné nais­sance au XO, un ordi­na­teur portable. Il a été et est cer­taine­ment cri­ti­quable sur plusieurs aspects mais ce pro­jet et son développe­ment nous con­cerne en pre­mier lieu ici à l’ESAD :

Cet ordi­na­teur portable ne devait pas coûter cher à pro­duire et doit pou­voir être dis­tribué dans des pays où les infra­struc­tures tech­niques élec­triques et de télé­com­mu­ni­ca­tions ne sont pas aussi abouties que chez nous. Le pro­jet entre donc pleine­ment dans un cahier des charges de type « éco-conception », con­cept devenu cher à l’école.

Cet ordi­na­teur portable était égale­ment un pro­jet de design : il s’agissait de réu­nir des matéri­aux très économiques, au sac­ri­fice d’un cer­tain con­fort d’utilisation. Ce qui est un schéma peu habituel de la pro­duc­tion stan­dard, qui vise une qual­ité min­i­mum, pro­pre à nos marchés de pays riches. Cette impos­si­bil­ité de ren­trer dans un mod­èle déjà pro­duit aupar­a­vant ajouté à l’objectif de s’adresser à des enfant en pre­mier lieu à con­duit les dirigeants du pro­jet à chercher un design pro­duit appro­prié. Du côté de l’utilisation, il était égale­ment impos­si­ble de se caler sur nos logi­ciels et OS, trop spé­cial­isés et coû­teux en développe­ment et mar­ket­ing. Le design s’est donc étendu à l’interface graphique, nom­mée Sugar, pour pro­poser des fonc­tions basiques adap­tés aux spé­ci­ficités de la machine et de ses futurs util­isa­teurs. Inutile de pré­ciser le rap­port de l’école avec cette prob­lé­ma­tique du design.

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Bilan : rendu du 17 décembre 2007

26 décembre 2007 | par Christian Porri

Bravo aux étudi­ants pour l’organisation du rendu qui s’est déroulé comme con­venu en salle 202. La journée (longue) a per­mis de démon­trer que la nature indéfinie de la resti­tu­tion du pro­jet n’en était pas pour autant informelle. Les accrochages étaient de qual­ité et ont été eux-même sujet d’un tra­vail plas­tique.
Le sujet était ambitieux dans la mesure où sa réponse était à définir au fur et à mesure de l’avancement dans le pro­jet. Cha­cun devait donc, à la manière d’un pro­jet per­son­nel, le diriger à sa façon. Cer­tains ont eu plus de facil­ités que d’autres à le faire, par­venant à maîtriser leur pro­pos mal­gré un avance­ment à tâtons. D’autres ont eu plus de dif­fi­cultés à tirer un pro­pos clair et une direc­tion du sup­port image qu’ils avaient choisi.
Aussi la par­tic­i­pa­tion, certes per­fectible, du groupe à la présen­ta­tion du rendu de cha­cun per­me­t­tra, je l’espère, à ceux ayant eu des dif­fi­cultés, de mieux cerner les champs d’ouvertures pos­si­ble à leur réponse.

Préparation du renduPréparation du renduPréparation du rendu

Pour l’ensemble, l’obligation de com­poser du texte et d’organiser des éléments pic­turaux a for­cé­ment per­mis de tra­vailler graphique­ment. On mesure là l’influence du sup­port papier qui con­tinu de dicter la com­po­si­tion. Ce qui reste nor­mal en 2e année et je dirais même que de ce point de vue graphique, il y avait beau­coup de qual­ité.
D’une façon générale, il est clair que la prob­lé­ma­tique d’une com­po­si­tion graphique har­monieuse par un usage hiérar­chisé de la typogra­phie est inté­grée. Reste désor­mais à porter cette cul­ture du visuel « fixe » sur un écran, avec des notions de médias mul­ti­ples (image, son, mou­ve­ment) et d’interactivité : de design de la manip­u­la­tion de ces médias. Ce que cer­tains pro­jets ont très juste­ment ques­tionné. Il en ressort donc qu’il faut enrichir les con­nais­sances du mul­ti­mé­dia, en terme d’histoire, de con­cepts, etc. L’école fait ce qu’elle peut de son côté, il faut pour­suivre les efforts indi­vidu­elle­ment. Les livres con­cer­nant le domaine ne man­quent pas, ceux qui sont per­ti­nents ne sont pas for­cé­ment acces­si­bles et sou­vent en anglais (Peut-être y remédierez-vous plus tard). Le web est donc le vecteur de cul­ture de l’objet inter­ac­tif le plus acces­si­ble. Par chance il est un des plus riches, en tant que source et en tant qu’objet en soi.
En effet, pop­u­lar­isé depuis plus de dix ans, le web est devenu un véri­ta­ble ter­rain de design d’interfaces pour explorer les pos­si­bil­ités d’interactions avec des médias. Le logi­ciel Flash, notam­ment, a rendu plus acces­si­ble cette pra­tique que les autres sup­ports type jeux, logi­ciels ou sys­tèmes d’exploitations.

Ce sujet était une entrée en matière, un peu ardue, de ce qu’est fon­da­men­tale­ment le design mul­ti­mé­dia : du design d’information. Ce design réside en un objet inter­ac­tif con­sti­tué d’un con­tenu (pas néces­saire­ment vis­i­ble simul­tané­ment) et d’une inter­face (qui sert à manip­uler, afficher, etc. ce con­tenu). La ques­tion cen­trale de tout tra­vail de com­mu­ni­ca­tion reste le même : faire passer son mes­sage et tra­vailler le design que revêt sa forme. Il est donc tou­jours impor­tant de bien définir ce que l’on veut dire ou mon­trer et de tra­vailler chaque détail pour servir ce pro­pos ; tant les aspects visuels que les aspects scéno­graphiques ou fonc­tion­nels. Cer­tains ont donc bien exploré la manip­u­la­tion des éléments à l’écran sur leur pro­jet ou ont réfléchi à la nature con­ceptuelle de leur inter­face en rela­tion avec cer­tains con­cepts actuels du Web, félicitations.

J’espère donc que cette intro­duc­tion aux prob­lé­ma­tiques de design inter­ac­tif vous amèn­era à porter cette réflex­ion sur l’ensemble de vos pro­jets, du point de vue de leur com­mu­ni­ca­tion et/ou, mieux, de vous voir directe­ment pousser cette explo­ration en 3e année graphisme et multimédia.

Ci-dessous, un aperçu de cer­tains pro­jets présen­tés, par ordre d’apparition : Chris­telle Sajas (1 et 2) ; Adrien Petrucci (3 et 4) ; Laure Strom­boni (5, 6 et 7) ; Con­stance Laisne (8 à 14) ; Olivier Cortès (15, 16 et 17) ; Char­lène Bois­tault (18 et 19) ; Gas­pard Graulich (20) ; Fleur Lecoester (21) ; Emmanuelle Goutal (22) ; Mar­ion Frébourg (23 et 24) ; Claire Bau­d­ri­mont (25 et 26) ; Louise-Clémence Gre­nier (27 et 28) ; Geof­froy Gillant ( 29 et 30).

Christel SajasChristel SajasAdrien Petrucci 
Adrien PetrucciLaure StromboniLaure Stromboni
Laure StromboniConstance Laisne / Jeff WallConstance Laisne
Constance LaisneConstance LaisneConstance Laisne
Constance LaisneConstance LaisneOlivier Cortes
Olivier CortesOlivier CortesCharlène Boistault
Charlène BoistaultGaspard GraulichFleur Lecoester
Emmanuelle GoutalMarion FrebourgMarion Frebourg
Claire BaudrimontClaire BaudrimontLouise-Clémence Grenier
Louise-Clémence GrenierGoeffroy GillantGoeffroy Gillant

Merci aux étudi­ants (présen­tés ici ainsi qu’aux autres — dont les pro­jets n’en étaient pas moins intéres­sants), leur nom appa­raît en légende d’image au sur­vol de la souris.


.Culture

13 octobre 2007 | par Christian Porri

Cette page regroupe une séléc­tion de liens vers des sites, blogs, ressources de con­tenus cul­turels (actu­al­ités artis­tiques, tech­nologiques, etc.) :

Bulbe L’actualité artis­tique qu’on ne lit pas ailleurs, vue comme on ne la voit pas ailleurs.

Le Wub Une scène artis­tique qui échappe à votre champ de vision habituel.

Out­repart Un flo­rilège visuel aléa­toire et automa­tisé sur une sélec­tion de blogs.

Design graphique Le blog dédié au design graphique mis en place par Lau­rent Meszaros pour les étudi­ants de l’ESAD. Comme ici, mais sans joy­stick… (Hello Lau­rent ;-) )

Le dernier blog est le blog de Jean-Noël Lafar­gue, pro­gram­meur et enseignant dans divers étab­lisse­ments artis­tiques. Une pen­sée et un con­tenu bien structurés…

Pop­tron­ics Blog d’actualités des cul­tures électroniques.

Y’a pas que les jeux vidéo dans la vie ! Blog d’Eric Vien­not, con­cep­teur de jeux vidéo « événe­men­tiels » atypiques.

Mul­ti­me­dia Lab Site, riche en ressources, tenu par Marc Wathieu dans le cadre de ses cours à l’École de Recherche Graphique, à Bruxelles.

Engad­get Le site à l’affut des derniers gad­get des univers mobiles et numérique.

Fluc­tuat Le site des actu­al­ités urbaines de toutes sortes.

Wired, la revue du geek : tout savoir de l’actualité sci­en­tifique, sociale, économique, artis­tique, etc. sans quit­ter son clavier.

Presse cit­ron L’actualité de la blo­gosphère d’un point de vue par­ti­c­ulier et efficace.

Regarde Le « blog des ten­dances et des curiosites cre­atives! Art numerique, instal­la­tions inter­ac­tives, design hyper­me­dia, game art, machin­i­mas, sexe et jeux vidéo ».

Culture.fr Le por­tail du min­istère de la cul­ture dédié à la culture.

2803 Design et 2803 Web­De­sign Grosses machines de la blo­gosphère française, les sites 2803 sont une source d’information intéres­sante. L’occasion de croiser par­fois le par­cours d’anciens élèves de l’ESAD de Reims.

Étienne Mineur, con­férencier et designer, expose sur son blog ses vues de l’actualité du design numérique.

Écri­t­ure vidéo-ludique Vous ne jouez pas aux jeux vidéo ? Manque de temps ou de moti­va­tion… Vous pour­rez néan­moins con­stater ici que les jeux vidéo on plus à racon­ter qu’il n’y paraît.

Gen­er­a­tor X Site en anglais (dont le nom traduit plutôt mal le con­cept ou l’intérêt) qui est une sorte de con­férence ou expo­si­tion con­stante de beau­coup d’événements ou actu­al­ités liées aux pra­tique du design ou de l’art par le code.

Le Cube Site de l’institution cul­turelle située à Issy-les-Moulinaux dont le pro­gramme annuel est con­sacré à la for­ma­tion, la pro­mo­tion et la dif­fu­sion d’œuvres multimédia.

Falling Times Site pro­posant une visu­al­i­sa­tion des actu­al­ités du monde sous forme de pic­togrammes, sen­sés être com­préhen­si­bles, au-delà de la langue. à lire en plus ou com­par­a­tive­ment (la source des infor­ma­tions n’est pas ren­seignée — aucun rap­port appar­ent au Times auquel il est fait référence ici par le logotype).

Johnny chung Lee Wii project page La con­sole Wii de Nin­tendo pro­pose une inter­face de con­trôle spa­tial tran­chant avec les mod­èles étab­lis. Cette inter­face per­met d’envisager l’interaction avec les infor­ma­tion de nos écrans de mul­ti­ple façons. bien sûr, il faut de l’astuce, une cul­ture du mul­ti­mé­dia, et un peu de tech­nique (tout de même) .





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