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Independent Games Festival 2009

3 mars 2009 | par Christian Porri

J’ai souvent présenté en cours le jeu vidéo comme une expérience multimédia majeure. Il est également un terrain d’expérimentation plutôt fertile sur l’interactivité des technologies informatiques et le sens qu’elle apporte à nos relations. Son influence est palpable sur tout les secteurs de productions artistiques ou liés au design. Et pourtant nous en avons peu d’écho et nous lui portons professionnellement peu d’intérêt.

Façade de Interactive Story

Il y a plusieurs raisons à cela. Outre le fait que la profession du graphisme est souvent ancrée sur Macintosh, qui historiquement et culturellement n’est pas une bonne plateforme vidéo-ludique, nous appréhendons souvent le jeu vidéo par un aspect ludique consumériste. La console de jeu vidéo repose hélas sur ce modèle d’utilisation de consommation, à échelle industrielle. Pour beaucoup d’entre vous, qui ne jouez pas, le rapport au jeu vidéo ne se fait que par les campagnes de communication sur des produits ludiques vendus comme des blockbusters hollywoodiens mais il serait dommage de s’arrêter à ça…

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Self Invaders

23 novembre 2008 | par Christian Porri

Le jeu vidéo est et restera l’expérience multimédia la plus poussée à ce jour, que ce soit avec une raquette de douze pixels blancs, un joystick ou une télécommande sensorielle. Sa nature ludique, avant tout, implique une notion de plaisir dans laquelle n’importe qui s’immerge naturellement. La culture et la sémiologie mise en œuvre et la notion de gameplay (désormais traduisible dans la langue de Joey Star par « jouabilité ») sont les autres ingrédients de la richesse de cette expérience.

Les techniques mises en œuvre dans les productions vidéo-ludiques « industrielles » sont hélas hors de notre porté. Elles demandent des investissement temps/homme/matériel trop important pour des structures comme notre école. Certaines petites structures, comme par exemple Tale of tales y parviennent quand même, défendant un caractère d’auteur pour leur production et arrivant à la diffuser directement en ligne.

 

Pour autant je ne rejoindrai pas le discours consensuel et facile visant à dénigrer les grosses productions au profit des petits projets, des projets indépendants ou des projets se basant sur le low-tech, retrogaming, c’est à dire exploitant des gameplays rodés.
Il est en apparence branché de vanter la désuétude d’un Space Invaders et de dénigrer la sophistication technologique d’un Crysis. Il ne s’agit pas non plus de contrôles, bien des jeux pourront paraître beaucoup plus immersifs avec la souris et le clavier traditionnels d’un PC qu’avec une Wiimote. La sophistication graphique, la gestion de la physique (pesanteur, vélocité, lumière volumétrique, etc.) d’un jeu comme Crysis renforcent son réalisme et favorisent l’immersion de l’utilisateur avec, en fin de comptes, une expérience plus riche, comme le laisse entrevoir la vidéo ci-dessous.

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Dessiner l’information

20 octobre 2008 | par Christian Porri

nk_sweaters_full Voici quelques exemples d’installations utilisant l’interactivité pour échanger des données ou participer à des performances. Ici, une interface de réseau de données autour de projets d’architectures, présenté à la Biennale de Venise.

Un autre exemple ici, présente un concept de vêtement dont la production est liée aux données qui sont communiquées. cette autre permet d’organiser les données renseignées par l’utilisateur en une interface visuelle. Ici, vous trouverez plusieurs exemples de systèmes de représentation d’informations, d’objets interactifs et de réseaux de données sur divers domaines, du corps humain à la politique.

Beaucoup de ces outils ont en commun d’avoir été programmés avec Processing qui est un langage proche de l’actionScript de Flash, reposant sur la technologie Java, qui permet des interactions simplifiées avec des interfaces hardware (de type WiiMote, la télécommande pour console Wii ou l’Asus EeeStick pour Windows).
Enfin, « simplifié » pour qui veut s’y mettre. Avis aux amateurs, son environnement de programmation (multiplateforme Mac et PC) peut être téléchargé gratuitement à la même adresse.


Je ne le dis pas pour rien. De nombreux opérateurs de téléphonie commencent à intégrer de la recherche & développement en terme de design d’interface graphique. Récement, Édouard Wauttier, ancien étudiant de l’ESAD intégrait les laboratoires d’Orange. Les industriels de la téléphonie sont désormais convaincus que le design des appareils ne concerne plus seulement l’apparence de leur coques. Exemple notable, les designers de TeamLab, en collaboration avec KDDI, deuxième opérateur de téléphonie en asie, lancent un concept d’interface de téléphone d’un genre nouveau : Au lieu de l’éternel fond d’écran et icones, on trouve un environnement réactif et autonome, à la manière des Tamagochis.

Intitulé ActFace, le projet propose des univers thématiques différents. l’univers de l’interface du téléphone évolue en fonction de son utilisation. Des plantes vont pousser durant un appel téléphonique, un quartier de ville dessinée au pixel va s’agiter lors du captage d’un réseau, les contacts du carnet d’adresse vont se promener dans les rues, etc.
(Sources : L’atelier)

Bien sûr Je ne peux m’empêcher de rappeler que ce nouveau genre d’application du design graphique et interactif prends sa source encore une fois dans le jeu vidéo puisqu’on pouvait voir ce genre d’interaction entre jeu et bureautique dans le jeu Black & White. Il serait peut-être intéressant de considérer l’importance du jeu vidéo comme source d’inspiration d’usages pour des outils de demain…


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