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Independent Games Festival 2009

3 mars 2009 | par Christian Porri

J’ai sou­vent présenté en cours le jeu vidéo comme une expéri­ence mul­ti­mé­dia majeure. Il est égale­ment un ter­rain d’expérimentation plutôt fer­tile sur l’interactivité des tech­nolo­gies infor­ma­tiques et le sens qu’elle apporte à nos rela­tions. Son influ­ence est pal­pa­ble sur tout les secteurs de pro­duc­tions artis­tiques ou liés au design. Et pour­tant nous en avons peu d’écho et nous lui por­tons pro­fes­sion­nelle­ment peu d’intérêt.

Façade de Interactive Story

Il y a plusieurs raisons à cela. Outre le fait que la pro­fes­sion du graphisme est sou­vent ancrée sur Mac­in­tosh, qui his­torique­ment et cul­turelle­ment n’est pas une bonne plate­forme vidéo-ludique, nous appréhen­dons sou­vent le jeu vidéo par un aspect ludique con­sumériste. La con­sole de jeu vidéo repose hélas sur ce mod­èle d’utilisation de con­som­ma­tion, à échelle indus­trielle. Pour beau­coup d’entre vous, qui ne jouez pas, le rap­port au jeu vidéo ne se fait que par les cam­pagnes de com­mu­ni­ca­tion sur des pro­duits ludiques ven­dus comme des block­busters hol­ly­woo­d­i­ens mais il serait dom­mage de s’arrêter à ça…

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Self Invaders

23 novembre 2008 | par Christian Porri

Le jeu vidéo est et restera l’expérience mul­ti­mé­dia la plus poussée à ce jour, que ce soit avec une raque­tte de douze pix­els blancs, un joy­stick ou une télé­com­mande sen­sorielle. Sa nature ludique, avant tout, implique une notion de plaisir dans laque­lle n’importe qui s’immerge naturelle­ment. La cul­ture et la sémi­olo­gie mise en œuvre et la notion de game­play (désor­mais traduis­i­ble dans la langue de Joey Star par « joua­bil­ité ») sont les autres ingré­di­ents de la richesse de cette expérience.

Les tech­niques mises en œuvre dans les pro­duc­tions vidéo-ludiques « indus­trielles » sont hélas hors de notre porté. Elles deman­dent des investisse­ment temps/homme/matériel trop impor­tant pour des struc­tures comme notre école. Cer­taines petites struc­tures, comme par exem­ple Tale of tales y parvi­en­nent quand même, défen­dant un car­ac­tère d’auteur pour leur pro­duc­tion et arrivant à la dif­fuser directe­ment en ligne.

 

Pour autant je ne rejoindrai pas le dis­cours con­sen­suel et facile visant à dén­i­grer les grosses pro­duc­tions au profit des petits pro­jets, des pro­jets indépen­dants ou des pro­jets se bas­ant sur le low-tech, ret­rogam­ing, c’est à dire exploitant des game­plays rodés.
Il est en apparence branché de van­ter la désué­tude d’un Space Invaders et de dén­i­grer la sophis­ti­ca­tion tech­nologique d’un Cry­sis. Il ne s’agit pas non plus de con­trôles, bien des jeux pour­ront paraître beau­coup plus immer­sifs avec la souris et le clavier tra­di­tion­nels d’un PC qu’avec une Wiimote. La sophis­ti­ca­tion graphique, la ges­tion de la physique (pesan­teur, véloc­ité, lumière volumétrique, etc.) d’un jeu comme Cry­sis ren­for­cent son réal­isme et favorisent l’immersion de l’utilisateur avec, en fin de comptes, une expéri­ence plus riche, comme le laisse entrevoir la vidéo ci-dessous.

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Dessiner l’information

20 octobre 2008 | par Christian Porri

nk_sweaters_full Voici quelques exem­ples d’installations util­isant l’interactivité pour échanger des don­nées ou par­ticiper à des per­for­mances. Ici, une inter­face de réseau de don­nées autour de pro­jets d’architectures, présenté à la Bien­nale de Venise.

Un autre exem­ple ici, présente un con­cept de vête­ment dont la pro­duc­tion est liée aux don­nées qui sont com­mu­niquées. cette autre per­met d’organiser les don­nées ren­seignées par l’utilisateur en une inter­face visuelle. Ici, vous trou­verez plusieurs exem­ples de sys­tèmes de représen­ta­tion d’informations, d’objets inter­ac­t­ifs et de réseaux de don­nées sur divers domaines, du corps humain à la politique.

Beau­coup de ces out­ils ont en com­mun d’avoir été pro­gram­més avec Pro­cess­ing qui est un lan­gage proche de l’actionScript de Flash, reposant sur la tech­nolo­gie Java, qui per­met des inter­ac­tions sim­pli­fiées avec des inter­faces hard­ware (de type WiiMote, la télé­com­mande pour con­sole Wii ou l’Asus Eee­Stick pour Win­dows).
Enfin, « sim­pli­fié » pour qui veut s’y met­tre. Avis aux ama­teurs, son envi­ron­nement de pro­gram­ma­tion (mul­ti­plate­forme Mac et PC) peut être téléchargé gra­tu­ite­ment à la même adresse.


Je ne le dis pas pour rien. De nom­breux opéra­teurs de télé­phonie com­men­cent à inté­grer de la recherche & développe­ment en terme de design d’interface graphique. Réce­ment, Édouard Waut­tier, ancien étudi­ant de l’ESAD inté­grait les lab­o­ra­toires d’Orange. Les indus­triels de la télé­phonie sont désor­mais con­va­in­cus que le design des appareils ne con­cerne plus seule­ment l’apparence de leur coques. Exem­ple notable, les design­ers de Team­Lab, en col­lab­o­ra­tion avec KDDI, deux­ième opéra­teur de télé­phonie en asie, lan­cent un con­cept d’interface de télé­phone d’un genre nou­veau : Au lieu de l’éternel fond d’écran et icones, on trouve un envi­ron­nement réac­tif et autonome, à la manière des Tamagochis.

Inti­t­ulé Act­Face, le pro­jet pro­pose des univers thé­ma­tiques dif­férents. l’univers de l’interface du télé­phone évolue en fonc­tion de son util­i­sa­tion. Des plantes vont pousser durant un appel télé­phonique, un quartier de ville dess­inée au pixel va s’agiter lors du cap­tage d’un réseau, les con­tacts du car­net d’adresse vont se promener dans les rues, etc.
(Sources : L’atelier)

Bien sûr Je ne peux m’empêcher de rap­peler que ce nou­veau genre d’application du design graphique et inter­ac­tif prends sa source encore une fois dans le jeu vidéo puisqu’on pou­vait voir ce genre d’interaction entre jeu et bureau­tique dans le jeu Black & White. Il serait peut-être intéres­sant de con­sid­érer l’importance du jeu vidéo comme source d’inspiration d’usages pour des out­ils de demain…


.Culture

13 octobre 2007 | par Christian Porri

Cette page regroupe une séléc­tion de liens vers des sites, blogs, ressources de con­tenus cul­turels (actu­al­ités artis­tiques, tech­nologiques, etc.) :

Bulbe L’actualité artis­tique qu’on ne lit pas ailleurs, vue comme on ne la voit pas ailleurs.

Le Wub Une scène artis­tique qui échappe à votre champ de vision habituel.

Out­repart Un flo­rilège visuel aléa­toire et automa­tisé sur une sélec­tion de blogs.

Design graphique Le blog dédié au design graphique mis en place par Lau­rent Meszaros pour les étudi­ants de l’ESAD. Comme ici, mais sans joy­stick… (Hello Lau­rent ;-) )

Le dernier blog est le blog de Jean-Noël Lafar­gue, pro­gram­meur et enseignant dans divers étab­lisse­ments artis­tiques. Une pen­sée et un con­tenu bien structurés…

Pop­tron­ics Blog d’actualités des cul­tures électroniques.

Y’a pas que les jeux vidéo dans la vie ! Blog d’Eric Vien­not, con­cep­teur de jeux vidéo « événe­men­tiels » atypiques.

Mul­ti­me­dia Lab Site, riche en ressources, tenu par Marc Wathieu dans le cadre de ses cours à l’École de Recherche Graphique, à Bruxelles.

Engad­get Le site à l’affut des derniers gad­get des univers mobiles et numérique.

Fluc­tuat Le site des actu­al­ités urbaines de toutes sortes.

Wired, la revue du geek : tout savoir de l’actualité sci­en­tifique, sociale, économique, artis­tique, etc. sans quit­ter son clavier.

Presse cit­ron L’actualité de la blo­gosphère d’un point de vue par­ti­c­ulier et efficace.

Regarde Le « blog des ten­dances et des curiosites cre­atives! Art numerique, instal­la­tions inter­ac­tives, design hyper­me­dia, game art, machin­i­mas, sexe et jeux vidéo ».

Culture.fr Le por­tail du min­istère de la cul­ture dédié à la culture.

2803 Design et 2803 Web­De­sign Grosses machines de la blo­gosphère française, les sites 2803 sont une source d’information intéres­sante. L’occasion de croiser par­fois le par­cours d’anciens élèves de l’ESAD de Reims.

Étienne Mineur, con­férencier et designer, expose sur son blog ses vues de l’actualité du design numérique.

Écri­t­ure vidéo-ludique Vous ne jouez pas aux jeux vidéo ? Manque de temps ou de moti­va­tion… Vous pour­rez néan­moins con­stater ici que les jeux vidéo on plus à racon­ter qu’il n’y paraît.

Gen­er­a­tor X Site en anglais (dont le nom traduit plutôt mal le con­cept ou l’intérêt) qui est une sorte de con­férence ou expo­si­tion con­stante de beau­coup d’événements ou actu­al­ités liées aux pra­tique du design ou de l’art par le code.

Le Cube Site de l’institution cul­turelle située à Issy-les-Moulinaux dont le pro­gramme annuel est con­sacré à la for­ma­tion, la pro­mo­tion et la dif­fu­sion d’œuvres multimédia.

Falling Times Site pro­posant une visu­al­i­sa­tion des actu­al­ités du monde sous forme de pic­togrammes, sen­sés être com­préhen­si­bles, au-delà de la langue. à lire en plus ou com­par­a­tive­ment (la source des infor­ma­tions n’est pas ren­seignée — aucun rap­port appar­ent au Times auquel il est fait référence ici par le logotype).

Johnny chung Lee Wii project page La con­sole Wii de Nin­tendo pro­pose une inter­face de con­trôle spa­tial tran­chant avec les mod­èles étab­lis. Cette inter­face per­met d’envisager l’interaction avec les infor­ma­tion de nos écrans de mul­ti­ple façons. bien sûr, il faut de l’astuce, une cul­ture du mul­ti­mé­dia, et un peu de tech­nique (tout de même) .





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