Superlink me

Reader news

22 juillet 2009 | par Christian Porri

En écho à mon précé­dent bil­let, quelques infor­ma­tions à met­tre en rela­tion : le lance­ment par Barnes & Noble de l’une des plus grosses librairie en ligne d’ebooks, cou­plée avec une offre matérielle et logi­cielle multiplateforme.

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Reader Theory

16 juillet 2009 | par Christian Porri

Commento Ergo Sum, © C. Porri  
Dans l’éternel faux débat et faux com­bat de l’écran con­tre le papier, cer­taines réflex­ions qui ont aboutit a des out­ils comme Com­ment­Press, réal­isé en juil­let 2007 par le Insti­tute of the future of the book, ouvre une nou­velle voie à l’exploitation du livre, par le lecteur, et surtout pour les éditeurs. En effet, les éditeurs peinent à porter le cir­cuit tra­di­tion­nel de dif­fu­sion et com­mer­cial­i­sa­tion du livre dans le domaine élec­tron­ique.
Hormis quelques excep­tions, les dif­férents pro­jets qu’ils ont essayés se révè­lent, à mon avis, peu con­clu­ants ; car­ac­térisés d’une part par forme matérielle immature :

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Go, rewind … drawrof ‚oG

8 juin 2009 | par Christian Porri

Je vais encore une fois par­ler du jeu vidéo. Il n’y a rien d’étonnant à cela dans la mesure où je con­sid­ère que ce genre de créa­tion mul­ti­mé­dia est la plus riche en terme d’expérience liée aux nou­velles tech­nolo­gies. La plus riche et nova­trice égale­ment par l’expérience sociale qu’elle per­met.
Et même si c’est un genre de créa­tion mul­ti­mé­dia un peu sclérosé dans son mod­èle indus­triel, c’est tout de même le domaine de créa­tion cul­turelle qui subit le plus de change­ment en ce moment et qui sait se réin­ven­ter en péri­ode de crise, arrivant à remet­tre en ques­tion ses pro­pres bases.

Je vais pren­dre deux jeux en exem­ple, Braid et Zeno Clash. Tous deux son issus de minus­cules stu­dios indépen­dants. Je sais, tout ce qui est « indépen­dant » a le vent en poupe et son car­ac­tère de chal­lenger sup­posé lui assure une sym­pa­thie a pri­ori. Je ne partage pas for­cé­ment ce juge­ment hâtif et je pense qu’il y a égale­ment des créa­tions remar­quables issues des gros studios.

La richesse de ces deux titres que je vais évoquer vient à mon sens de la façon dont ils remet­tent en ques­tion la trame nar­ra­tive, au delà des pon­cifs du jeu vidéo.

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Saving Johnny Mnemonic

4 mai 2009 | par Christian Porri

Superbe série d’articles sur Élec­tron libre, d’Emmanuel Tor­regano, inti­t­ulé « la fin du web ». La série (tou­jours en cours : 1 et 2) dresse un por­trait des ten­dances actuelles de notre usage du réseau. L’article ne fait que se baser sur des faits d’actualité mais j’y vois un aspect d’anticipation au car­ac­tère plus fatal­iste et de déclin que d’émancipation sal­va­trice.
La per­cep­tion qu’on en a du réseau, du Web, serait sur le déclin dans la dans la mesure où sa réal­ité tech­nologique s’effacerait. il ne resterait que le lien (Super­link me ?) au ser­vice de notre exis­tence totale­ment dig­i­tal­isée. La struc­ture matérielle du réseau deviendrait abstraite comme le squelette d’un cyborg finis­sant par être englobé par les tis­sus le recou­vrant (oui, comme le T1000 de Terminator2, si on veut).

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Alors, ça blogue dur ?

31 mars 2009 | par Christian Porri

Alors du côté des blogs mis en place par les étudi­ants, qu’avons-nous ? D’une manière générale, Ça com­mence à peine à pren­dre forme alors que sur le papier (ou à l’écran) nous devri­ons avoir depuis un mois un dossier des bil­lets d’actus rédigés, d’un plan général, etc. (dans un logi­ciel de traite­ment de texte, comme pour un mémoire, si, si) ; Ces éléments per­me­t­tant de cerner l’éditorial de ces mag­a­zine en ligne que son vos blogs.

Ces éléments font par­tie d’une phase de design édito­r­ial, pensez à leur mise en forme. Cer­tains aiment écrire manuelle­ment, et faire des sché­mas. C’est bien, mais pensez à rédi­ger (présen­ta­tions syn­thé­tiques, plans, etc.).C’est ce design édito­r­ial sur lequel vous serez essen­tielle­ment jugé lors de la nota­tion de ce projet.

Je sais que la mise en place tech­nique des blogs de cha­cun a été laborieuse mais cela ne vous empêchait pas d’avancer con­ceptuelle­ment. Je compte donc sur vous pour con­tin­uer à affiner tout cela ; Allez ! c’est pas sorcier.

NB : Pensez à m’envoyer les liens vers vos blogs (je ne retiens pas tout). Il y a apparem­ment des pannes de serveurs sur l’hébergeur Olympe-Network chez qui sont cer­tains d’entre-vous. Signalez-le, il y a un for­mu­laire de con­tact sur leur site.

Résumons :

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Independent Games Festival 2009

3 mars 2009 | par Christian Porri

J’ai sou­vent présenté en cours le jeu vidéo comme une expéri­ence mul­ti­mé­dia majeure. Il est égale­ment un ter­rain d’expérimentation plutôt fer­tile sur l’interactivité des tech­nolo­gies infor­ma­tiques et le sens qu’elle apporte à nos rela­tions. Son influ­ence est pal­pa­ble sur tout les secteurs de pro­duc­tions artis­tiques ou liés au design. Et pour­tant nous en avons peu d’écho et nous lui por­tons pro­fes­sion­nelle­ment peu d’intérêt.

Façade de Interactive Story

Il y a plusieurs raisons à cela. Outre le fait que la pro­fes­sion du graphisme est sou­vent ancrée sur Mac­in­tosh, qui his­torique­ment et cul­turelle­ment n’est pas une bonne plate­forme vidéo-ludique, nous appréhen­dons sou­vent le jeu vidéo par un aspect ludique con­sumériste. La con­sole de jeu vidéo repose hélas sur ce mod­èle d’utilisation de con­som­ma­tion, à échelle indus­trielle. Pour beau­coup d’entre vous, qui ne jouez pas, le rap­port au jeu vidéo ne se fait que par les cam­pagnes de com­mu­ni­ca­tion sur des pro­duits ludiques ven­dus comme des block­busters hol­ly­woo­d­i­ens mais il serait dom­mage de s’arrêter à ça…

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RTFM !

4 janvier 2009 | par Christian Porri

Vous n’êtes peut-être pas spé­ciale­ment famil­iarisé avec les acronymes d’argots util­isés sur le net mais vous risquez de ren­con­trer celui-ci si vous vous pré­cip­itez sur un forum d’utilisateurs après avoir déballé et tenté d’utiliser un appareil sans suc­cès… avant d’avoir lu le mode d’emploi.

RTFM est l’acronyme de Read That F*cking Man­ual (presque lit­térale­ment en français « lis ce foutu manuel ») ; très sou­vent suivi d’un « ! ».

compagnon Microsoft Office

Les objets dont l’usage est implicite ou véri­ta­ble­ment intu­itif sont en réal­ité très rares. Notre appar­ente facil­ité de prise en main n’est sou­vent que le fruit d’une cul­ture de la manip­u­la­tion, déjà acquise. D’autres fois, un mar­ket­ing malin se charge de nous amadouer pour faciliter la per­cep­tion de cette prise en main, pour­tant pas plus naturelle. Nous con­cevons ainsi des objets dont nous pen­sons impétueuse­ment la prise en main évidente. Et pour­tant, non.

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Self Invaders

23 novembre 2008 | par Christian Porri

Le jeu vidéo est et restera l’expérience mul­ti­mé­dia la plus poussée à ce jour, que ce soit avec une raque­tte de douze pix­els blancs, un joy­stick ou une télé­com­mande sen­sorielle. Sa nature ludique, avant tout, implique une notion de plaisir dans laque­lle n’importe qui s’immerge naturelle­ment. La cul­ture et la sémi­olo­gie mise en œuvre et la notion de game­play (désor­mais traduis­i­ble dans la langue de Joey Star par « joua­bil­ité ») sont les autres ingré­di­ents de la richesse de cette expérience.

Les tech­niques mises en œuvre dans les pro­duc­tions vidéo-ludiques « indus­trielles » sont hélas hors de notre porté. Elles deman­dent des investisse­ment temps/homme/matériel trop impor­tant pour des struc­tures comme notre école. Cer­taines petites struc­tures, comme par exem­ple Tale of tales y parvi­en­nent quand même, défen­dant un car­ac­tère d’auteur pour leur pro­duc­tion et arrivant à la dif­fuser directe­ment en ligne.

 

Pour autant je ne rejoindrai pas le dis­cours con­sen­suel et facile visant à dén­i­grer les grosses pro­duc­tions au profit des petits pro­jets, des pro­jets indépen­dants ou des pro­jets se bas­ant sur le low-tech, ret­rogam­ing, c’est à dire exploitant des game­plays rodés.
Il est en apparence branché de van­ter la désué­tude d’un Space Invaders et de dén­i­grer la sophis­ti­ca­tion tech­nologique d’un Cry­sis. Il ne s’agit pas non plus de con­trôles, bien des jeux pour­ront paraître beau­coup plus immer­sifs avec la souris et le clavier tra­di­tion­nels d’un PC qu’avec une Wiimote. La sophis­ti­ca­tion graphique, la ges­tion de la physique (pesan­teur, véloc­ité, lumière volumétrique, etc.) d’un jeu comme Cry­sis ren­for­cent son réal­isme et favorisent l’immersion de l’utilisateur avec, en fin de comptes, une expéri­ence plus riche, comme le laisse entrevoir la vidéo ci-dessous.

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Superlink new releases

6 novembre 2008 | par Christian Porri

Voici quelques références évoquées con­cer­nant les pro­jets de cer­tains étudi­ants de 3e années. À inté­grer dans vos réflex­ions pro­duc­tions, afin de pou­voir aller de l’avant de façon sig­ni­fica­tive sur le planning. 

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Superlinks…

15 octobre 2008 | par Christian Porri

Pour vous pro­jeter un peu en avant dans vos réponses au sujet « Échanger, syn­chro­niser, partager », vou spou­vez aller faire un tour sur le site du pres­tigieux con­cours Red Dot et notam­ment sa par­tie Design con­cept où vous pour­rez par­courir le port­fo­lio des con­cours des années passées. Vous pou­vez aussi jeter un oeil sur le site du Inter­na­tional Forum Design où vous pour­rez égale­ment con­sul­ter pas mal de fiche de pro­jets, con­cept, etc.
Vous y trou­verez pas mal de thèmes ou d’applications pos­si­bles pour vos con­cept (habi­tat, com­mu­ni­ca­tion, éduca­tion, loisir, etc.). Au delà de l’inspiration, analy­sez les modes de présen­ta­tion de ces pro­jets. Pho­tos, cro­quis, vidéo, maque­tte, etc. ces modes de resti­tu­tion sont assez var­iés mais sou­vent insuff­isants pour se faire une idée du fonc­tion­nement, de la manip­u­la­tion ou de l’ergonomie. Réfléchissez donc au matériau  min­i­male néces­saire et idéal pour expli­quer, démon­trer, com­mu­ni­quer, partager l’expérience du pro­jet que vous élaborez.

Pour la route, plus mod­este mais pas moins inter­es­sant et en rela­tion avec le sujet, vous pou­vez égale­ment jeter un oeil au pro­jet Light Brix du Stu­dio HeHe, présent à l’édition 2007 de la semaine folle.





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