Superlink me

Reader news

22 juillet 2009 | par Christian Porri

En écho à mon précédent billet, quelques informations à mettre en relation : le lancement par Barnes & Noble de l’une des plus grosses librairie en ligne d’ebooks, couplée avec une offre matérielle et logicielle multiplateforme.

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Reader Theory

16 juillet 2009 | par Christian Porri

Commento Ergo Sum, © C. Porri  
Dans l’éternel faux débat et faux combat de l’écran contre le papier, certaines réflexions qui ont aboutit a des outils comme CommentPress, réalisé en juillet 2007 par le Institute of the future of the book, ouvre une nouvelle voie à l’exploitation du livre, par le lecteur, et surtout pour les éditeurs. En effet, les éditeurs peinent à porter le circuit traditionnel de diffusion et commercialisation du livre dans le domaine électronique.
Hormis quelques exceptions, les différents projets qu’ils ont essayés se révèlent, à mon avis, peu concluants ; caractérisés d’une part par forme matérielle immature :

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Go, rewind … drawrof ,oG

8 juin 2009 | par Christian Porri

Je vais encore une fois parler du jeu vidéo. Il n’y a rien d’étonnant à cela dans la mesure où je considère que ce genre de création multimédia est la plus riche en terme d’expérience liée aux nouvelles technologies. La plus riche et novatrice également par l’expérience sociale qu’elle permet.
Et même si c’est un genre de création multimédia un peu sclérosé dans son modèle industriel, c’est tout de même le domaine de création culturelle qui subit le plus de changement en ce moment et qui sait se réinventer en période de crise, arrivant à remettre en question ses propres bases.

Je vais prendre deux jeux en exemple, Braid et Zeno Clash. Tous deux son issus de minuscules studios indépendants. Je sais, tout ce qui est « indépendant » a le vent en poupe et son caractère de challenger supposé lui assure une sympathie a priori. Je ne partage pas forcément ce jugement hâtif et je pense qu’il y a également des créations remarquables issues des gros studios.

La richesse de ces deux titres que je vais évoquer vient à mon sens de la façon dont ils remettent en question la trame narrative, au delà des poncifs du jeu vidéo.

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Saving Johnny Mnemonic

4 mai 2009 | par Christian Porri

Superbe série d’articles sur Électron libre, d’Emmanuel Torregano, intitulé « la fin du web ». La série (toujours en cours : 1 et 2) dresse un portrait des tendances actuelles de notre usage du réseau. L’article ne fait que se baser sur des faits d’actualité mais j’y vois un aspect d’anticipation au caractère plus fataliste et de déclin que d’émancipation salvatrice.
La perception qu’on en a du réseau, du Web, serait sur le déclin dans la dans la mesure où sa réalité technologique s’effacerait. il ne resterait que le lien (Superlink me ?) au service de notre existence totalement digitalisée. La structure matérielle du réseau deviendrait abstraite comme le squelette d’un cyborg finissant par être englobé par les tissus le recouvrant (oui, comme le T1000 de Terminator2, si on veut).

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Alors, ça blogue dur ?

31 mars 2009 | par Christian Porri

Alors du côté des blogs mis en place par les étudiants, qu’avons-nous ? D’une manière générale, Ça commence à peine à prendre forme alors que sur le papier (ou à l’écran) nous devrions avoir depuis un mois un dossier des billets d’actus rédigés, d’un plan général, etc. (dans un logiciel de traitement de texte, comme pour un mémoire, si, si) ; Ces éléments permettant de cerner l’éditorial de ces magazine en ligne que son vos blogs.

Ces éléments font partie d’une phase de design éditorial, pensez à leur mise en forme. Certains aiment écrire manuellement, et faire des schémas. C’est bien, mais pensez à rédiger (présentations synthétiques, plans, etc.).C’est ce design éditorial sur lequel vous serez essentiellement jugé lors de la notation de ce projet.

Je sais que la mise en place technique des blogs de chacun a été laborieuse mais cela ne vous empêchait pas d’avancer conceptuellement. Je compte donc sur vous pour continuer à affiner tout cela ; Allez ! c’est pas sorcier.

NB : Pensez à m’envoyer les liens vers vos blogs (je ne retiens pas tout). Il y a apparemment des pannes de serveurs sur l’hébergeur Olympe-Network chez qui sont certains d’entre-vous. Signalez-le, il y a un formulaire de contact sur leur site.

Résumons :

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Independent Games Festival 2009

3 mars 2009 | par Christian Porri

J’ai souvent présenté en cours le jeu vidéo comme une expérience multimédia majeure. Il est également un terrain d’expérimentation plutôt fertile sur l’interactivité des technologies informatiques et le sens qu’elle apporte à nos relations. Son influence est palpable sur tout les secteurs de productions artistiques ou liés au design. Et pourtant nous en avons peu d’écho et nous lui portons professionnellement peu d’intérêt.

Façade de Interactive Story

Il y a plusieurs raisons à cela. Outre le fait que la profession du graphisme est souvent ancrée sur Macintosh, qui historiquement et culturellement n’est pas une bonne plateforme vidéo-ludique, nous appréhendons souvent le jeu vidéo par un aspect ludique consumériste. La console de jeu vidéo repose hélas sur ce modèle d’utilisation de consommation, à échelle industrielle. Pour beaucoup d’entre vous, qui ne jouez pas, le rapport au jeu vidéo ne se fait que par les campagnes de communication sur des produits ludiques vendus comme des blockbusters hollywoodiens mais il serait dommage de s’arrêter à ça…

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RTFM !

4 janvier 2009 | par Christian Porri

Vous n’êtes peut-être pas spécialement familiarisé avec les acronymes d’argots utilisés sur le net mais vous risquez de rencontrer celui-ci si vous vous précipitez sur un forum d’utilisateurs après avoir déballé et tenté d’utiliser un appareil sans succès… avant d’avoir lu le mode d’emploi.

RTFM est l’acronyme de Read That F*cking Manual (presque littéralement en français « lis ce foutu manuel ») ; très souvent suivi d’un « ! ».

compagnon Microsoft Office

Les objets dont l’usage est implicite ou véritablement intuitif sont en réalité très rares. Notre apparente facilité de prise en main n’est souvent que le fruit d’une culture de la manipulation, déjà acquise. D’autres fois, un marketing malin se charge de nous amadouer pour faciliter la perception de cette prise en main, pourtant pas plus naturelle. Nous concevons ainsi des objets dont nous pensons impétueusement la prise en main évidente. Et pourtant, non.

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Self Invaders

23 novembre 2008 | par Christian Porri

Le jeu vidéo est et restera l’expérience multimédia la plus poussée à ce jour, que ce soit avec une raquette de douze pixels blancs, un joystick ou une télécommande sensorielle. Sa nature ludique, avant tout, implique une notion de plaisir dans laquelle n’importe qui s’immerge naturellement. La culture et la sémiologie mise en œuvre et la notion de gameplay (désormais traduisible dans la langue de Joey Star par « jouabilité ») sont les autres ingrédients de la richesse de cette expérience.

Les techniques mises en œuvre dans les productions vidéo-ludiques « industrielles » sont hélas hors de notre porté. Elles demandent des investissement temps/homme/matériel trop important pour des structures comme notre école. Certaines petites structures, comme par exemple Tale of tales y parviennent quand même, défendant un caractère d’auteur pour leur production et arrivant à la diffuser directement en ligne.

 

Pour autant je ne rejoindrai pas le discours consensuel et facile visant à dénigrer les grosses productions au profit des petits projets, des projets indépendants ou des projets se basant sur le low-tech, retrogaming, c’est à dire exploitant des gameplays rodés.
Il est en apparence branché de vanter la désuétude d’un Space Invaders et de dénigrer la sophistication technologique d’un Crysis. Il ne s’agit pas non plus de contrôles, bien des jeux pourront paraître beaucoup plus immersifs avec la souris et le clavier traditionnels d’un PC qu’avec une Wiimote. La sophistication graphique, la gestion de la physique (pesanteur, vélocité, lumière volumétrique, etc.) d’un jeu comme Crysis renforcent son réalisme et favorisent l’immersion de l’utilisateur avec, en fin de comptes, une expérience plus riche, comme le laisse entrevoir la vidéo ci-dessous.

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Superlink new releases

6 novembre 2008 | par Christian Porri

Voici quelques références évoquées concernant les projets de certains étudiants de 3e années. À intégrer dans vos réflexions productions, afin de pouvoir aller de l’avant de façon significative sur le planning. 

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Superlinks…

15 octobre 2008 | par Christian Porri

Pour vous projeter un peu en avant dans vos réponses au sujet « Échanger, synchroniser, partager », vou spouvez aller faire un tour sur le site du prestigieux concours Red Dot et notamment sa partie Design concept où vous pourrez parcourir le portfolio des concours des années passées. Vous pouvez aussi jeter un oeil sur le site du International Forum Design où vous pourrez également consulter pas mal de fiche de projets, concept, etc.
Vous y trouverez pas mal de thèmes ou d’applications possibles pour vos concept (habitat, communication, éducation, loisir, etc.). Au delà de l’inspiration, analysez les modes de présentation de ces projets. Photos, croquis, vidéo, maquette, etc. ces modes de restitution sont assez variés mais souvent insuffisants pour se faire une idée du fonctionnement, de la manipulation ou de l’ergonomie. Réfléchissez donc au matériau  minimale nécessaire et idéal pour expliquer, démontrer, communiquer, partager l’expérience du projet que vous élaborez.

Pour la route, plus modeste mais pas moins interessant et en relation avec le sujet, vous pouvez également jeter un oeil au projet Light Brix du Studio HeHe, présent à l’édition 2007 de la semaine folle.


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