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2010, A Game Odyssey

8 juillet 2009 | par Christian Porri

 

Comment ne pas s’interroger et s’émerveiller sur le projet Natal présenté par Microsoft à l’E3 2009 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles ? Je n’en ai pas parlé plus tôt principalement parce que tout le monde en a parlé tout de suite. J’ai préféré attendre d’en apprendre plus, d’avoir plus de détails.
Si tout le monde a d’ailleurs rapidement relayé cette présentation publique, cela a été étonnement très brièvement, avec un enthousiasme un peu « convenu », il m’a semblé : superlatifs de rigueur, reproduction de dossier de presse, etc. Une « révolution » de plus, en somme. Ce terme a été tellement utilisé par le marketing qu’il a perdu toute sa valeur. Il y a probablement plusieurs raisons à ceci :

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Go, rewind … drawrof ,oG

8 juin 2009 | par Christian Porri

Je vais encore une fois parler du jeu vidéo. Il n’y a rien d’étonnant à cela dans la mesure où je considère que ce genre de création multimédia est la plus riche en terme d’expérience liée aux nouvelles technologies. La plus riche et novatrice également par l’expérience sociale qu’elle permet.
Et même si c’est un genre de création multimédia un peu sclérosé dans son modèle industriel, c’est tout de même le domaine de création culturelle qui subit le plus de changement en ce moment et qui sait se réinventer en période de crise, arrivant à remettre en question ses propres bases.

Je vais prendre deux jeux en exemple, Braid et Zeno Clash. Tous deux son issus de minuscules studios indépendants. Je sais, tout ce qui est « indépendant » a le vent en poupe et son caractère de challenger supposé lui assure une sympathie a priori. Je ne partage pas forcément ce jugement hâtif et je pense qu’il y a également des créations remarquables issues des gros studios.

La richesse de ces deux titres que je vais évoquer vient à mon sens de la façon dont ils remettent en question la trame narrative, au delà des poncifs du jeu vidéo.

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2.21 gigawatts ?

5 mars 2009 | par Christian Porri

Non, vous n’êtes pas les seuls à travailler sur le design de nos futurs outils quotidiens, comme vous avez pu le faire l’espace d’un semestre. Par contre, les projets qui suivent sont le fruit d’un travail de plus longue haleine, plus structurés, référencés et planifiés… Mais bon, je suis d’accord il faut bien commencer un jour.

C’est assez drôle de voir comme certaines visions du futur prêtent à sourire. Un peu comme on rigole aujourd’hui des visions de l’An 2000 conçues dans les années 1960. Mais on a tort de rigoler car inversement si on avait présenté dans les années 1960 l’homme des années 2000 passant le plus clair de son temps à fixer un écran et à tripoter une souris, il y aurait sûrement eu de quoi rigoler aussi. Et pourtant…

<a href="http://video.msn.com/?mkt=en-GB&amp;playlist=videoByUuids:uuids:a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5&amp;showPlaylist=true&amp;from=shared" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

Comme je n’ai cessé de vous le répéter : sur ce genre de projet, établir un scénario au sens traditionnel du terme est indispensable. Il sert à rendre cohérent un cadre d’utilisation et donc renforce la plausibilité de votre idée.

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Independent Games Festival 2009

3 mars 2009 | par Christian Porri

J’ai souvent présenté en cours le jeu vidéo comme une expérience multimédia majeure. Il est également un terrain d’expérimentation plutôt fertile sur l’interactivité des technologies informatiques et le sens qu’elle apporte à nos relations. Son influence est palpable sur tout les secteurs de productions artistiques ou liés au design. Et pourtant nous en avons peu d’écho et nous lui portons professionnellement peu d’intérêt.

Façade de Interactive Story

Il y a plusieurs raisons à cela. Outre le fait que la profession du graphisme est souvent ancrée sur Macintosh, qui historiquement et culturellement n’est pas une bonne plateforme vidéo-ludique, nous appréhendons souvent le jeu vidéo par un aspect ludique consumériste. La console de jeu vidéo repose hélas sur ce modèle d’utilisation de consommation, à échelle industrielle. Pour beaucoup d’entre vous, qui ne jouez pas, le rapport au jeu vidéo ne se fait que par les campagnes de communication sur des produits ludiques vendus comme des blockbusters hollywoodiens mais il serait dommage de s’arrêter à ça…

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Self Invaders

23 novembre 2008 | par Christian Porri

Le jeu vidéo est et restera l’expérience multimédia la plus poussée à ce jour, que ce soit avec une raquette de douze pixels blancs, un joystick ou une télécommande sensorielle. Sa nature ludique, avant tout, implique une notion de plaisir dans laquelle n’importe qui s’immerge naturellement. La culture et la sémiologie mise en œuvre et la notion de gameplay (désormais traduisible dans la langue de Joey Star par « jouabilité ») sont les autres ingrédients de la richesse de cette expérience.

Les techniques mises en œuvre dans les productions vidéo-ludiques « industrielles » sont hélas hors de notre porté. Elles demandent des investissement temps/homme/matériel trop important pour des structures comme notre école. Certaines petites structures, comme par exemple Tale of tales y parviennent quand même, défendant un caractère d’auteur pour leur production et arrivant à la diffuser directement en ligne.

 

Pour autant je ne rejoindrai pas le discours consensuel et facile visant à dénigrer les grosses productions au profit des petits projets, des projets indépendants ou des projets se basant sur le low-tech, retrogaming, c’est à dire exploitant des gameplays rodés.
Il est en apparence branché de vanter la désuétude d’un Space Invaders et de dénigrer la sophistication technologique d’un Crysis. Il ne s’agit pas non plus de contrôles, bien des jeux pourront paraître beaucoup plus immersifs avec la souris et le clavier traditionnels d’un PC qu’avec une Wiimote. La sophistication graphique, la gestion de la physique (pesanteur, vélocité, lumière volumétrique, etc.) d’un jeu comme Crysis renforcent son réalisme et favorisent l’immersion de l’utilisateur avec, en fin de comptes, une expérience plus riche, comme le laisse entrevoir la vidéo ci-dessous.

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Design d’information : design d’opinion ?

11 novembre 2008 | par Christian Porri

Voici une application directe du design d’information sur lequel vous, étudiants de 1ère et 3ème années, travaillez à des niveaux différents. L’institut de recherche Linkfluence utilise le design d’information pour visualiser et ainsi mieux analyser le web social (c’est à dire un ensemble de blogs et sites d’informations étant des vecteurs influents d’opinions). Les données, une fois intégrées dans un système graphique, permettent de mieux comprendre, de visualiser des flux d’opinions qui sont traditionnellement plutôt abstrait à cerner et étudier. Je vous laisse imaginer facilement les applications directes, sociales, commerciales et politiques de ce genre de recherches dans notre société et, par conséquence, l’intérêt de tous ces acteurs pour le design d’information. Cette dernière actualité ne me démentira pas.

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One Laptop Per Studient

21 mai 2008 | par Christian Porri

XO by Fuse Project Le projet OLPC (One Laptop Per Child) est maintenant connu en substance, j’espère, de tous. Il s’agit du projet mené par Nicholas Negroponte au MIT, visant à une démocratisation très poussée de l’accès au réseau informatisé planétaire pour les enfants de pays en voie de développement. Le projet a donné naissance au XO, un ordinateur portable. Il a été et est certainement critiquable sur plusieurs aspects mais ce projet et son développement nous concerne en premier lieu ici à l’ESAD :

Cet ordinateur portable ne devait pas coûter cher à produire et doit pouvoir être distribué dans des pays où les infrastructures techniques électriques et de télécommunications ne sont pas aussi abouties que chez nous. Le projet entre donc pleinement dans un cahier des charges de type « éco-conception », concept devenu cher à l’école.

Cet ordinateur portable était également un projet de design : il s’agissait de réunir des matériaux très économiques, au sacrifice d’un certain confort d’utilisation. Ce qui est un schéma peu habituel de la production standard, qui vise une qualité minimum, propre à nos marchés de pays riches. Cette impossibilité de rentrer dans un modèle déjà produit auparavant ajouté à l’objectif de s’adresser à des enfant en premier lieu à conduit les dirigeants du projet à chercher un design produit approprié. Du côté de l’utilisation, il était également impossible de se caler sur nos logiciels et OS, trop spécialisés et coûteux en développement et marketing. Le design s’est donc étendu à l’interface graphique, nommée Sugar, pour proposer des fonctions basiques adaptés aux spécificités de la machine et de ses futurs utilisateurs. Inutile de préciser le rapport de l’école avec cette problématique du design.

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L’importance de la recherche

13 janvier 2008 | par Christian Porri

Les applications du design interactif sont innombrables, les objets qui nous entourent ayant tendance à intégrer de plus en plus d’informations ne va faire qu’accroître cet état. L’interface graphique, son graphisme, ses principes de manipulation deviennent une composante de la conception de ces objets.

Si ces objets relèvent d’un processus de production industriel très coûteux, souvent impossible à assumer pour l’école, celle-ci est cependant un endroit privilégié à leur gestation. C’est là que vous apprenez à manier la notion de concept, à formuler un propos et l’illustrer. Vous apprenez à utiliser des outils d’expression visuelle vous permettant de créer des images et des vidéos comme vous apprenez également à maîtriser le langage qui entoure ces métiers (vocabulaire, etc.) et plus généralement à formuler clairement vos idées. Certains de ces concepts sont des postulats, d’autres des utopies mais dans la mesure où ils reposent sur une recherche et un scénario plausible, ils pourront toujours servir de base à d’autres projets plus concrets.

C’est pour cela que pour le rendu du sujet, j’ai insisté sur la présentation de vos projets, composée de morceaux d’animation, de démos d’interactivité, de maquettes graphiques, de story-boards, de documents de recherche, etc. qui donnent corps à votre projet.

Si vous consultez les projets de Yahoo! Design Innovation Team, vous vous rendrez compte que la plupart de leur projets n’existent que sous la forme de vidéos ou animations. Ces projets explorent, en analysant le réseau, l’usage que nous en faisons : Ils en tirent des statistiques qui deviennent un matériau. Le caractère en apparence purement artistique de certains de ces projets cachent de véritables outils d’observation social.

Toutes ces nouvelles pratiques que nous avons des technologies de communication, les messageries, le partage ou la synchronisation de ressources, les projets reposant sur la participation, etc. ouvrent de nouvelles perspectives de pratiques du design.


Bilan : rendu du 17 décembre 2007

26 décembre 2007 | par Christian Porri

Bravo aux étudiants pour l’organisation du rendu qui s’est déroulé comme convenu en salle 202. La journée (longue) a permis de démontrer que la nature indéfinie de la restitution du projet n’en était pas pour autant informelle. Les accrochages étaient de qualité et ont été eux-même sujet d’un travail plastique.
Le sujet était ambitieux dans la mesure où sa réponse était à définir au fur et à mesure de l’avancement dans le projet. Chacun devait donc, à la manière d’un projet personnel, le diriger à sa façon. Certains ont eu plus de facilités que d’autres à le faire, parvenant à maîtriser leur propos malgré un avancement à tâtons. D’autres ont eu plus de difficultés à tirer un propos clair et une direction du support image qu’ils avaient choisi.
Aussi la participation, certes perfectible, du groupe à la présentation du rendu de chacun permettra, je l’espère, à ceux ayant eu des difficultés, de mieux cerner les champs d’ouvertures possible à leur réponse.

Préparation du renduPréparation du renduPréparation du rendu

Pour l’ensemble, l’obligation de composer du texte et d’organiser des éléments picturaux a forcément permis de travailler graphiquement. On mesure là l’influence du support papier qui continu de dicter la composition. Ce qui reste normal en 2e année et je dirais même que de ce point de vue graphique, il y avait beaucoup de qualité.
D’une façon générale, il est clair que la problématique d’une composition graphique harmonieuse par un usage hiérarchisé de la typographie est intégrée. Reste désormais à porter cette culture du visuel « fixe » sur un écran, avec des notions de médias multiples (image, son, mouvement) et d’interactivité : de design de la manipulation de ces médias. Ce que certains projets ont très justement questionné. Il en ressort donc qu’il faut enrichir les connaissances du multimédia, en terme d’histoire, de concepts, etc. L’école fait ce qu’elle peut de son côté, il faut poursuivre les efforts individuellement. Les livres concernant le domaine ne manquent pas, ceux qui sont pertinents ne sont pas forcément accessibles et souvent en anglais (Peut-être y remédierez-vous plus tard). Le web est donc le vecteur de culture de l’objet interactif le plus accessible. Par chance il est un des plus riches, en tant que source et en tant qu’objet en soi.
En effet, popularisé depuis plus de dix ans, le web est devenu un véritable terrain de design d’interfaces pour explorer les possibilités d’interactions avec des médias. Le logiciel Flash, notamment, a rendu plus accessible cette pratique que les autres supports type jeux, logiciels ou systèmes d’exploitations.

Ce sujet était une entrée en matière, un peu ardue, de ce qu’est fondamentalement le design multimédia : du design d’information. Ce design réside en un objet interactif constitué d’un contenu (pas nécessairement visible simultanément) et d’une interface (qui sert à manipuler, afficher, etc. ce contenu). La question centrale de tout travail de communication reste le même : faire passer son message et travailler le design que revêt sa forme. Il est donc toujours important de bien définir ce que l’on veut dire ou montrer et de travailler chaque détail pour servir ce propos ; tant les aspects visuels que les aspects scénographiques ou fonctionnels. Certains ont donc bien exploré la manipulation des éléments à l’écran sur leur projet ou ont réfléchi à la nature conceptuelle de leur interface en relation avec certains concepts actuels du Web, félicitations.

J’espère donc que cette introduction aux problématiques de design interactif vous amènera à porter cette réflexion sur l’ensemble de vos projets, du point de vue de leur communication et/ou, mieux, de vous voir directement pousser cette exploration en 3e année graphisme et multimédia.

Ci-dessous, un aperçu de certains projets présentés, par ordre d’apparition : Christelle Sajas (1 et 2) ; Adrien Petrucci (3 et 4) ; Laure Stromboni (5, 6 et 7) ; Constance Laisne (8 à 14) ; Olivier Cortès (15, 16 et 17) ; Charlène Boistault (18 et 19) ; Gaspard Graulich (20) ; Fleur Lecoester (21) ; Emmanuelle Goutal (22) ; Marion Frébourg (23 et 24) ; Claire Baudrimont (25 et 26) ; Louise-Clémence Grenier (27 et 28) ; Geoffroy Gillant ( 29 et 30).

Christel SajasChristel SajasAdrien Petrucci 
Adrien PetrucciLaure StromboniLaure Stromboni
Laure StromboniConstance Laisne / Jeff WallConstance Laisne
Constance LaisneConstance LaisneConstance Laisne
Constance LaisneConstance LaisneOlivier Cortes
Olivier CortesOlivier CortesCharlène Boistault
Charlène BoistaultGaspard GraulichFleur Lecoester
Emmanuelle GoutalMarion FrebourgMarion Frebourg
Claire BaudrimontClaire BaudrimontLouise-Clémence Grenier
Louise-Clémence GrenierGoeffroy GillantGoeffroy Gillant

Merci aux étudiants (présentés ici ainsi qu’aux autres – dont les projets n’en étaient pas moins intéressants), leur nom apparaît en légende d’image au survol de la souris.


Au doigt, à l’oeil et au curseur.

23 novembre 2007 | par Christian Porri

Vous vous souvenez peut-être de ce site, Don’t click it, que nous avions consulté lors d’un cours, où il s’agit de naviguer sans effectuer un seul clic, remplacé par le roll-over (ou survol) de la souris. Il permet de rappeler à quel point l’usage de la souris est devenu intuitif ; au point qu’appuyer sur le bouton est devenu un réflexe conditionné difficile à éviter.

Approfondissons notre réflexion sur la notion de curseur de la souris. Le curseur est la transposition de notre main dans l’interface du bureau virtuel. Il peut revêtir l’aspect de multiples outils virtualisés (flèche, crayon, pot de peinture, etc.) allant jusqu’à la représentation de notre main (main au doigt pointant sur un lien, etc.).
Ce site, Jaarvandekleuter, vous propose de retrouver l’usage d’une main dans l’écran. C’est assez bien fait mais ça permet de se rendre compte de la richesse du traditionnel curseur dont la polyvalence semble moins épuisable qu’un couteau suisse.

Lorsqu’un designer conçoit un objet, il le pense jusque dans sa perception tactile. Les effets de matière, de structure à manipuler sont autant de facettes de sa création. En multimédia, nous créons également des objets : que ce soit des menus à tirer, des boutons à enfoncer, des icônes à saisir, glisser, déposer, des zones à détourer, etc. Toutes ses manipulations sont transposée virtuellement mais leur sens est bien maintenu et nous avons réellement l’impression de saisir et déposer des icônes dans une fenêtre de dossier, de gommer, tourner, étirer des objets.

Pour autant, si nous avons réussi à symboliser, à « iconifier » avec précision ces manipulations, nous avons très peu d’exemple de travail sur le sens tactile ou la gestion de l’inertie. Pourtant nos bureaux virtuels que ce soit Windows, MacOS ou Linux rivalisent d’effets de volume, de plans, de lissage, de matières mais la manipulation reste toujours la même. Il pourrait pourtant être intéressant d’adjoindre la notion de toucher au design graphique et ergonomique d’un objet virtuel. La première application de ce genre de réflexion serait de permettre la représentation, via l’écran, d’objets réels. Plus loin, on pourrait concevoir une interface avec des particularités tactiles directement intégrées à l’ergonomie de son utilisation.
Cela consisterait à réfléchir au comportement du curseur de la souris lors du passage sur des zones (entrée et sortie, passage lent, rapide, autre ?) ou lors du clic sur le bouton (double-clic ? clic long ?). le curseur pourrait avoir un poids, être aimanté, avoir une force d’inertie, etc.

C’est ce que PowerCursor vous propose d’explorer en repertoriant sur cette page divers exemples de manipulations virtuelles, plus ou moins réussies. Pour les plus enthousiastes, les sources Flash de ces exemples sont téléchargeables librement sur la même page.

Et pourtant, tout ceci n’est pas nouveau. Ceux qui ont un peu de culture sur le jeu vidéo connaissent peut-être ces célèbres jeux que sont Marble Madness ou Spindizzy (autre source) qui, déjà il y à vingt-quatre ans, explorait la notion d’inertie virtuelle… mieux vaut tard que jamais pour se pencher sur la question (ou reconsidérer l’influence du jeu vidéo sur toute les pratiques du design lié aux nouvelles technologies).

Dans tous les cas, ce type de réflexion est au centre de l’apprentissage du multimédia (ou design multimédia, ou encore « design », tout court).


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