Superlink me

2010, A Game Odyssey

8 juillet 2009 | par Christian Porri

 

Com­ment ne pas s’interroger et s’émerveiller sur le pro­jet Natal présenté par Microsoft à l’E3 2009 (Elec­tronic Enter­tain­ment Expo) à Los Ange­les ? Je n’en ai pas parlé plus tôt prin­ci­pale­ment parce que tout le monde en a parlé tout de suite. J’ai préféré atten­dre d’en appren­dre plus, d’avoir plus de détails.
Si tout le monde a d’ailleurs rapi­de­ment relayé cette présen­ta­tion publique, cela a été éton­nement très briève­ment, avec un ent­hou­si­asme un peu « con­venu », il m’a sem­blé : super­lat­ifs de rigueur, repro­duc­tion de dossier de presse, etc. Une « révo­lu­tion » de plus, en somme. Ce terme a été telle­ment util­isé par le mar­ket­ing qu’il a perdu toute sa valeur. Il y a prob­a­ble­ment plusieurs raisons à ceci :

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Go, rewind … drawrof ‚oG

8 juin 2009 | par Christian Porri

Je vais encore une fois par­ler du jeu vidéo. Il n’y a rien d’étonnant à cela dans la mesure où je con­sid­ère que ce genre de créa­tion mul­ti­mé­dia est la plus riche en terme d’expérience liée aux nou­velles tech­nolo­gies. La plus riche et nova­trice égale­ment par l’expérience sociale qu’elle per­met.
Et même si c’est un genre de créa­tion mul­ti­mé­dia un peu sclérosé dans son mod­èle indus­triel, c’est tout de même le domaine de créa­tion cul­turelle qui subit le plus de change­ment en ce moment et qui sait se réin­ven­ter en péri­ode de crise, arrivant à remet­tre en ques­tion ses pro­pres bases.

Je vais pren­dre deux jeux en exem­ple, Braid et Zeno Clash. Tous deux son issus de minus­cules stu­dios indépen­dants. Je sais, tout ce qui est « indépen­dant » a le vent en poupe et son car­ac­tère de chal­lenger sup­posé lui assure une sym­pa­thie a pri­ori. Je ne partage pas for­cé­ment ce juge­ment hâtif et je pense qu’il y a égale­ment des créa­tions remar­quables issues des gros studios.

La richesse de ces deux titres que je vais évoquer vient à mon sens de la façon dont ils remet­tent en ques­tion la trame nar­ra­tive, au delà des pon­cifs du jeu vidéo.

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2.21 gigawatts ?

5 mars 2009 | par Christian Porri

Non, vous n’êtes pas les seuls à tra­vailler sur le design de nos futurs out­ils quo­ti­di­ens, comme vous avez pu le faire l’espace d’un semes­tre. Par con­tre, les pro­jets qui suiv­ent sont le fruit d’un tra­vail de plus longue haleine, plus struc­turés, référencés et plan­i­fiés… Mais bon, je suis d’accord il faut bien com­mencer un jour.

C’est assez drôle de voir comme cer­taines visions du futur prê­tent à sourire. Un peu comme on rigole aujourd’hui des visions de l’An 2000 conçues dans les années 1960. Mais on a tort de rigoler car inverse­ment si on avait présenté dans les années 1960 l’homme des années 2000 pas­sant le plus clair de son temps à fixer un écran et à tripoter une souris, il y aurait sûre­ment eu de quoi rigoler aussi. Et pourtant…

<a href="http://video.msn.com/?mkt=en-GB&amp;playlist=videoByUuids:uuids:a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5&amp;showPlaylist=true&amp;from=shared" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

Comme je n’ai cessé de vous le répéter : sur ce genre de pro­jet, établir un scé­nario au sens tra­di­tion­nel du terme est indis­pens­able. Il sert à ren­dre cohérent un cadre d’utilisation et donc ren­force la plau­si­bil­ité de votre idée.

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Independent Games Festival 2009

3 mars 2009 | par Christian Porri

J’ai sou­vent présenté en cours le jeu vidéo comme une expéri­ence mul­ti­mé­dia majeure. Il est égale­ment un ter­rain d’expérimentation plutôt fer­tile sur l’interactivité des tech­nolo­gies infor­ma­tiques et le sens qu’elle apporte à nos rela­tions. Son influ­ence est pal­pa­ble sur tout les secteurs de pro­duc­tions artis­tiques ou liés au design. Et pour­tant nous en avons peu d’écho et nous lui por­tons pro­fes­sion­nelle­ment peu d’intérêt.

Façade de Interactive Story

Il y a plusieurs raisons à cela. Outre le fait que la pro­fes­sion du graphisme est sou­vent ancrée sur Mac­in­tosh, qui his­torique­ment et cul­turelle­ment n’est pas une bonne plate­forme vidéo-ludique, nous appréhen­dons sou­vent le jeu vidéo par un aspect ludique con­sumériste. La con­sole de jeu vidéo repose hélas sur ce mod­èle d’utilisation de con­som­ma­tion, à échelle indus­trielle. Pour beau­coup d’entre vous, qui ne jouez pas, le rap­port au jeu vidéo ne se fait que par les cam­pagnes de com­mu­ni­ca­tion sur des pro­duits ludiques ven­dus comme des block­busters hol­ly­woo­d­i­ens mais il serait dom­mage de s’arrêter à ça…

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Self Invaders

23 novembre 2008 | par Christian Porri

Le jeu vidéo est et restera l’expérience mul­ti­mé­dia la plus poussée à ce jour, que ce soit avec une raque­tte de douze pix­els blancs, un joy­stick ou une télé­com­mande sen­sorielle. Sa nature ludique, avant tout, implique une notion de plaisir dans laque­lle n’importe qui s’immerge naturelle­ment. La cul­ture et la sémi­olo­gie mise en œuvre et la notion de game­play (désor­mais traduis­i­ble dans la langue de Joey Star par « joua­bil­ité ») sont les autres ingré­di­ents de la richesse de cette expérience.

Les tech­niques mises en œuvre dans les pro­duc­tions vidéo-ludiques « indus­trielles » sont hélas hors de notre porté. Elles deman­dent des investisse­ment temps/homme/matériel trop impor­tant pour des struc­tures comme notre école. Cer­taines petites struc­tures, comme par exem­ple Tale of tales y parvi­en­nent quand même, défen­dant un car­ac­tère d’auteur pour leur pro­duc­tion et arrivant à la dif­fuser directe­ment en ligne.

 

Pour autant je ne rejoindrai pas le dis­cours con­sen­suel et facile visant à dén­i­grer les grosses pro­duc­tions au profit des petits pro­jets, des pro­jets indépen­dants ou des pro­jets se bas­ant sur le low-tech, ret­rogam­ing, c’est à dire exploitant des game­plays rodés.
Il est en apparence branché de van­ter la désué­tude d’un Space Invaders et de dén­i­grer la sophis­ti­ca­tion tech­nologique d’un Cry­sis. Il ne s’agit pas non plus de con­trôles, bien des jeux pour­ront paraître beau­coup plus immer­sifs avec la souris et le clavier tra­di­tion­nels d’un PC qu’avec une Wiimote. La sophis­ti­ca­tion graphique, la ges­tion de la physique (pesan­teur, véloc­ité, lumière volumétrique, etc.) d’un jeu comme Cry­sis ren­for­cent son réal­isme et favorisent l’immersion de l’utilisateur avec, en fin de comptes, une expéri­ence plus riche, comme le laisse entrevoir la vidéo ci-dessous.

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Design d’information : design d’opinion ?

11 novembre 2008 | par Christian Porri

Voici une appli­ca­tion directe du design d’information sur lequel vous, étudi­ants de 1ère et 3ème années, tra­vaillez à des niveaux dif­férents. L’institut de recherche Link­flu­ence utilise le design d’information pour visu­aliser et ainsi mieux analyser le web social (c’est à dire un ensem­ble de blogs et sites d’informations étant des vecteurs influ­ents d’opinions). Les don­nées, une fois inté­grées dans un sys­tème graphique, per­me­t­tent de mieux com­pren­dre, de visu­aliser des flux d’opinions qui sont tra­di­tion­nelle­ment plutôt abstrait à cerner et étudier. Je vous laisse imag­iner facile­ment les appli­ca­tions directes, sociales, com­mer­ciales et poli­tiques de ce genre de recherches dans notre société et, par con­séquence, l’intérêt de tous ces acteurs pour le design d’information. Cette dernière actu­al­ité ne me démen­tira pas.

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One Laptop Per Studient

21 mai 2008 | par Christian Porri

XO by Fuse Project Le pro­jet OLPC (One Lap­top Per Child) est main­tenant connu en sub­stance, j’espère, de tous. Il s’agit du pro­jet mené par Nicholas Negro­ponte au MIT, visant à une démoc­ra­ti­sa­tion très poussée de l’accès au réseau infor­ma­tisé plané­taire pour les enfants de pays en voie de développe­ment. Le pro­jet a donné nais­sance au XO, un ordi­na­teur portable. Il a été et est cer­taine­ment cri­ti­quable sur plusieurs aspects mais ce pro­jet et son développe­ment nous con­cerne en pre­mier lieu ici à l’ESAD :

Cet ordi­na­teur portable ne devait pas coûter cher à pro­duire et doit pou­voir être dis­tribué dans des pays où les infra­struc­tures tech­niques élec­triques et de télé­com­mu­ni­ca­tions ne sont pas aussi abouties que chez nous. Le pro­jet entre donc pleine­ment dans un cahier des charges de type « éco-conception », con­cept devenu cher à l’école.

Cet ordi­na­teur portable était égale­ment un pro­jet de design : il s’agissait de réu­nir des matéri­aux très économiques, au sac­ri­fice d’un cer­tain con­fort d’utilisation. Ce qui est un schéma peu habituel de la pro­duc­tion stan­dard, qui vise une qual­ité min­i­mum, pro­pre à nos marchés de pays riches. Cette impos­si­bil­ité de ren­trer dans un mod­èle déjà pro­duit aupar­a­vant ajouté à l’objectif de s’adresser à des enfant en pre­mier lieu à con­duit les dirigeants du pro­jet à chercher un design pro­duit appro­prié. Du côté de l’utilisation, il était égale­ment impos­si­ble de se caler sur nos logi­ciels et OS, trop spé­cial­isés et coû­teux en développe­ment et mar­ket­ing. Le design s’est donc étendu à l’interface graphique, nom­mée Sugar, pour pro­poser des fonc­tions basiques adap­tés aux spé­ci­ficités de la machine et de ses futurs util­isa­teurs. Inutile de pré­ciser le rap­port de l’école avec cette prob­lé­ma­tique du design.

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L’importance de la recherche

13 janvier 2008 | par Christian Porri

Les appli­ca­tions du design inter­ac­tif sont innom­brables, les objets qui nous entourent ayant ten­dance à inté­grer de plus en plus d’informations ne va faire qu’accroître cet état. L’interface graphique, son graphisme, ses principes de manip­u­la­tion devi­en­nent une com­posante de la con­cep­tion de ces objets.

Si ces objets relèvent d’un proces­sus de pro­duc­tion indus­triel très coû­teux, sou­vent impos­si­ble à assumer pour l’école, celle-ci est cepen­dant un endroit priv­ilégié à leur ges­ta­tion. C’est là que vous apprenez à manier la notion de con­cept, à for­muler un pro­pos et l’illustrer. Vous apprenez à utiliser des out­ils d’expression visuelle vous per­me­t­tant de créer des images et des vidéos comme vous apprenez égale­ment à maîtriser le lan­gage qui entoure ces métiers (vocab­u­laire, etc.) et plus générale­ment à for­muler claire­ment vos idées. Cer­tains de ces con­cepts sont des pos­tu­lats, d’autres des utopies mais dans la mesure où ils reposent sur une recherche et un scé­nario plau­si­ble, ils pour­ront tou­jours servir de base à d’autres pro­jets plus concrets.

C’est pour cela que pour le rendu du sujet, j’ai insisté sur la présen­ta­tion de vos pro­jets, com­posée de morceaux d’animation, de démos d’interactivité, de maque­ttes graphiques, de story-boards, de doc­u­ments de recherche, etc. qui don­nent corps à votre projet.

Si vous con­sul­tez les pro­jets de Yahoo! Design Inno­va­tion Team, vous vous ren­drez compte que la plu­part de leur pro­jets n’existent que sous la forme de vidéos ou ani­ma­tions. Ces pro­jets explorent, en analysant le réseau, l’usage que nous en faisons : Ils en tirent des sta­tis­tiques qui devi­en­nent un matériau. Le car­ac­tère en apparence pure­ment artis­tique de cer­tains de ces pro­jets cachent de véri­ta­bles out­ils d’observation social.

Toutes ces nou­velles pra­tiques que nous avons des tech­nolo­gies de com­mu­ni­ca­tion, les mes­sageries, le partage ou la syn­chro­ni­sa­tion de ressources, les pro­jets reposant sur la par­tic­i­pa­tion, etc. ouvrent de nou­velles per­spec­tives de pra­tiques du design.


Bilan : rendu du 17 décembre 2007

26 décembre 2007 | par Christian Porri

Bravo aux étudi­ants pour l’organisation du rendu qui s’est déroulé comme con­venu en salle 202. La journée (longue) a per­mis de démon­trer que la nature indéfinie de la resti­tu­tion du pro­jet n’en était pas pour autant informelle. Les accrochages étaient de qual­ité et ont été eux-même sujet d’un tra­vail plas­tique.
Le sujet était ambitieux dans la mesure où sa réponse était à définir au fur et à mesure de l’avancement dans le pro­jet. Cha­cun devait donc, à la manière d’un pro­jet per­son­nel, le diriger à sa façon. Cer­tains ont eu plus de facil­ités que d’autres à le faire, par­venant à maîtriser leur pro­pos mal­gré un avance­ment à tâtons. D’autres ont eu plus de dif­fi­cultés à tirer un pro­pos clair et une direc­tion du sup­port image qu’ils avaient choisi.
Aussi la par­tic­i­pa­tion, certes per­fectible, du groupe à la présen­ta­tion du rendu de cha­cun per­me­t­tra, je l’espère, à ceux ayant eu des dif­fi­cultés, de mieux cerner les champs d’ouvertures pos­si­ble à leur réponse.

Préparation du renduPréparation du renduPréparation du rendu

Pour l’ensemble, l’obligation de com­poser du texte et d’organiser des éléments pic­turaux a for­cé­ment per­mis de tra­vailler graphique­ment. On mesure là l’influence du sup­port papier qui con­tinu de dicter la com­po­si­tion. Ce qui reste nor­mal en 2e année et je dirais même que de ce point de vue graphique, il y avait beau­coup de qual­ité.
D’une façon générale, il est clair que la prob­lé­ma­tique d’une com­po­si­tion graphique har­monieuse par un usage hiérar­chisé de la typogra­phie est inté­grée. Reste désor­mais à porter cette cul­ture du visuel « fixe » sur un écran, avec des notions de médias mul­ti­ples (image, son, mou­ve­ment) et d’interactivité : de design de la manip­u­la­tion de ces médias. Ce que cer­tains pro­jets ont très juste­ment ques­tionné. Il en ressort donc qu’il faut enrichir les con­nais­sances du mul­ti­mé­dia, en terme d’histoire, de con­cepts, etc. L’école fait ce qu’elle peut de son côté, il faut pour­suivre les efforts indi­vidu­elle­ment. Les livres con­cer­nant le domaine ne man­quent pas, ceux qui sont per­ti­nents ne sont pas for­cé­ment acces­si­bles et sou­vent en anglais (Peut-être y remédierez-vous plus tard). Le web est donc le vecteur de cul­ture de l’objet inter­ac­tif le plus acces­si­ble. Par chance il est un des plus riches, en tant que source et en tant qu’objet en soi.
En effet, pop­u­lar­isé depuis plus de dix ans, le web est devenu un véri­ta­ble ter­rain de design d’interfaces pour explorer les pos­si­bil­ités d’interactions avec des médias. Le logi­ciel Flash, notam­ment, a rendu plus acces­si­ble cette pra­tique que les autres sup­ports type jeux, logi­ciels ou sys­tèmes d’exploitations.

Ce sujet était une entrée en matière, un peu ardue, de ce qu’est fon­da­men­tale­ment le design mul­ti­mé­dia : du design d’information. Ce design réside en un objet inter­ac­tif con­sti­tué d’un con­tenu (pas néces­saire­ment vis­i­ble simul­tané­ment) et d’une inter­face (qui sert à manip­uler, afficher, etc. ce con­tenu). La ques­tion cen­trale de tout tra­vail de com­mu­ni­ca­tion reste le même : faire passer son mes­sage et tra­vailler le design que revêt sa forme. Il est donc tou­jours impor­tant de bien définir ce que l’on veut dire ou mon­trer et de tra­vailler chaque détail pour servir ce pro­pos ; tant les aspects visuels que les aspects scéno­graphiques ou fonc­tion­nels. Cer­tains ont donc bien exploré la manip­u­la­tion des éléments à l’écran sur leur pro­jet ou ont réfléchi à la nature con­ceptuelle de leur inter­face en rela­tion avec cer­tains con­cepts actuels du Web, félicitations.

J’espère donc que cette intro­duc­tion aux prob­lé­ma­tiques de design inter­ac­tif vous amèn­era à porter cette réflex­ion sur l’ensemble de vos pro­jets, du point de vue de leur com­mu­ni­ca­tion et/ou, mieux, de vous voir directe­ment pousser cette explo­ration en 3e année graphisme et multimédia.

Ci-dessous, un aperçu de cer­tains pro­jets présen­tés, par ordre d’apparition : Chris­telle Sajas (1 et 2) ; Adrien Petrucci (3 et 4) ; Laure Strom­boni (5, 6 et 7) ; Con­stance Laisne (8 à 14) ; Olivier Cortès (15, 16 et 17) ; Char­lène Bois­tault (18 et 19) ; Gas­pard Graulich (20) ; Fleur Lecoester (21) ; Emmanuelle Goutal (22) ; Mar­ion Frébourg (23 et 24) ; Claire Bau­d­ri­mont (25 et 26) ; Louise-Clémence Gre­nier (27 et 28) ; Geof­froy Gillant ( 29 et 30).

Christel SajasChristel SajasAdrien Petrucci 
Adrien PetrucciLaure StromboniLaure Stromboni
Laure StromboniConstance Laisne / Jeff WallConstance Laisne
Constance LaisneConstance LaisneConstance Laisne
Constance LaisneConstance LaisneOlivier Cortes
Olivier CortesOlivier CortesCharlène Boistault
Charlène BoistaultGaspard GraulichFleur Lecoester
Emmanuelle GoutalMarion FrebourgMarion Frebourg
Claire BaudrimontClaire BaudrimontLouise-Clémence Grenier
Louise-Clémence GrenierGoeffroy GillantGoeffroy Gillant

Merci aux étudi­ants (présen­tés ici ainsi qu’aux autres — dont les pro­jets n’en étaient pas moins intéres­sants), leur nom appa­raît en légende d’image au sur­vol de la souris.


Au doigt, à l’oeil et au curseur.

23 novembre 2007 | par Christian Porri

Vous vous sou­venez peut-être de ce site, Don’t click it, que nous avions con­sulté lors d’un cours, où il s’agit de nav­iguer sans effectuer un seul clic, rem­placé par le roll-over (ou sur­vol) de la souris. Il per­met de rap­peler à quel point l’usage de la souris est devenu intu­itif ; au point qu’appuyer sur le bou­ton est devenu un réflexe con­di­tionné dif­fi­cile à éviter.

Appro­fondis­sons notre réflex­ion sur la notion de curseur de la souris. Le curseur est la trans­po­si­tion de notre main dans l’interface du bureau virtuel. Il peut revêtir l’aspect de mul­ti­ples out­ils vir­tu­al­isés (flèche, crayon, pot de pein­ture, etc.) allant jusqu’à la représen­ta­tion de notre main (main au doigt pointant sur un lien, etc.).
Ce site, Jaar­van­dek­leuter, vous pro­pose de retrou­ver l’usage d’une main dans l’écran. C’est assez bien fait mais ça per­met de se ren­dre compte de la richesse du tra­di­tion­nel curseur dont la poly­va­lence sem­ble moins épuis­able qu’un couteau suisse.

Lorsqu’un designer conçoit un objet, il le pense jusque dans sa per­cep­tion tac­tile. Les effets de matière, de struc­ture à manip­uler sont autant de facettes de sa créa­tion. En mul­ti­mé­dia, nous créons égale­ment des objets : que ce soit des menus à tirer, des bou­tons à enfon­cer, des icônes à saisir, glisser, déposer, des zones à détourer, etc. Toutes ses manip­u­la­tions sont trans­posée virtuelle­ment mais leur sens est bien main­tenu et nous avons réelle­ment l’impression de saisir et déposer des icônes dans une fenêtre de dossier, de gom­mer, tourner, étirer des objets.

Pour autant, si nous avons réussi à sym­bol­iser, à « iconi­fier » avec pré­ci­sion ces manip­u­la­tions, nous avons très peu d’exemple de tra­vail sur le sens tac­tile ou la ges­tion de l’inertie. Pour­tant nos bureaux virtuels que ce soit Win­dows, MacOS ou Linux rivalisent d’effets de vol­ume, de plans, de lis­sage, de matières mais la manip­u­la­tion reste tou­jours la même. Il pour­rait pour­tant être intéres­sant d’adjoindre la notion de toucher au design graphique et ergonomique d’un objet virtuel. La pre­mière appli­ca­tion de ce genre de réflex­ion serait de per­me­t­tre la représen­ta­tion, via l’écran, d’objets réels. Plus loin, on pour­rait con­cevoir une inter­face avec des par­tic­u­lar­ités tac­tiles directe­ment inté­grées à l’ergonomie de son util­i­sa­tion.
Cela con­sis­terait à réfléchir au com­porte­ment du curseur de la souris lors du pas­sage sur des zones (entrée et sor­tie, pas­sage lent, rapide, autre ?) ou lors du clic sur le bou­ton (double-clic ? clic long ?). le curseur pour­rait avoir un poids, être aimanté, avoir une force d’inertie, etc.

C’est ce que Pow­er­Cur­sor vous pro­pose d’explorer en reper­to­ri­ant sur cette page divers exem­ples de manip­u­la­tions virtuelles, plus ou moins réussies. Pour les plus ent­hou­si­astes, les sources Flash de ces exem­ples sont télécharge­ables libre­ment sur la même page.

Et pour­tant, tout ceci n’est pas nou­veau. Ceux qui ont un peu de cul­ture sur le jeu vidéo con­nais­sent peut-être ces célèbres jeux que sont Mar­ble Mad­ness ou Spin­dizzy (autre source) qui, déjà il y à vingt-quatre ans, explo­rait la notion d’inertie virtuelle… mieux vaut tard que jamais pour se pencher sur la ques­tion (ou recon­sid­érer l’influence du jeu vidéo sur toute les pra­tiques du design lié aux nou­velles technologies).

Dans tous les cas, ce type de réflex­ion est au cen­tre de l’apprentissage du mul­ti­mé­dia (ou design mul­ti­mé­dia, ou encore « design », tout court).





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