Superlink me

Reader news

22 juillet 2009 | par Christian Porri

En écho à mon précé­dent bil­let, quelques infor­ma­tions à met­tre en rela­tion : le lance­ment par Barnes & Noble de l’une des plus grosses librairie en ligne d’ebooks, cou­plée avec une offre matérielle et logi­cielle multiplateforme.

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Reader Theory

16 juillet 2009 | par Christian Porri

Commento Ergo Sum, © C. Porri  
Dans l’éternel faux débat et faux com­bat de l’écran con­tre le papier, cer­taines réflex­ions qui ont aboutit a des out­ils comme Com­ment­Press, réal­isé en juil­let 2007 par le Insti­tute of the future of the book, ouvre une nou­velle voie à l’exploitation du livre, par le lecteur, et surtout pour les éditeurs. En effet, les éditeurs peinent à porter le cir­cuit tra­di­tion­nel de dif­fu­sion et com­mer­cial­i­sa­tion du livre dans le domaine élec­tron­ique.
Hormis quelques excep­tions, les dif­férents pro­jets qu’ils ont essayés se révè­lent, à mon avis, peu con­clu­ants ; car­ac­térisés d’une part par forme matérielle immature :

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2010, A Game Odyssey

8 juillet 2009 | par Christian Porri

 

Com­ment ne pas s’interroger et s’émerveiller sur le pro­jet Natal présenté par Microsoft à l’E3 2009 (Elec­tronic Enter­tain­ment Expo) à Los Ange­les ? Je n’en ai pas parlé plus tôt prin­ci­pale­ment parce que tout le monde en a parlé tout de suite. J’ai préféré atten­dre d’en appren­dre plus, d’avoir plus de détails.
Si tout le monde a d’ailleurs rapi­de­ment relayé cette présen­ta­tion publique, cela a été éton­nement très briève­ment, avec un ent­hou­si­asme un peu « con­venu », il m’a sem­blé : super­lat­ifs de rigueur, repro­duc­tion de dossier de presse, etc. Une « révo­lu­tion » de plus, en somme. Ce terme a été telle­ment util­isé par le mar­ket­ing qu’il a perdu toute sa valeur. Il y a prob­a­ble­ment plusieurs raisons à ceci :

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2.21 gigawatts ?

5 mars 2009 | par Christian Porri

Non, vous n’êtes pas les seuls à tra­vailler sur le design de nos futurs out­ils quo­ti­di­ens, comme vous avez pu le faire l’espace d’un semes­tre. Par con­tre, les pro­jets qui suiv­ent sont le fruit d’un tra­vail de plus longue haleine, plus struc­turés, référencés et plan­i­fiés… Mais bon, je suis d’accord il faut bien com­mencer un jour.

C’est assez drôle de voir comme cer­taines visions du futur prê­tent à sourire. Un peu comme on rigole aujourd’hui des visions de l’An 2000 conçues dans les années 1960. Mais on a tort de rigoler car inverse­ment si on avait présenté dans les années 1960 l’homme des années 2000 pas­sant le plus clair de son temps à fixer un écran et à tripoter une souris, il y aurait sûre­ment eu de quoi rigoler aussi. Et pourtant…

<a href="http://video.msn.com/?mkt=en-GB&amp;playlist=videoByUuids:uuids:a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5&amp;showPlaylist=true&amp;from=shared" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

Comme je n’ai cessé de vous le répéter : sur ce genre de pro­jet, établir un scé­nario au sens tra­di­tion­nel du terme est indis­pens­able. Il sert à ren­dre cohérent un cadre d’utilisation et donc ren­force la plau­si­bil­ité de votre idée.

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RTFM !

4 janvier 2009 | par Christian Porri

Vous n’êtes peut-être pas spé­ciale­ment famil­iarisé avec les acronymes d’argots util­isés sur le net mais vous risquez de ren­con­trer celui-ci si vous vous pré­cip­itez sur un forum d’utilisateurs après avoir déballé et tenté d’utiliser un appareil sans suc­cès… avant d’avoir lu le mode d’emploi.

RTFM est l’acronyme de Read That F*cking Man­ual (presque lit­térale­ment en français « lis ce foutu manuel ») ; très sou­vent suivi d’un « ! ».

compagnon Microsoft Office

Les objets dont l’usage est implicite ou véri­ta­ble­ment intu­itif sont en réal­ité très rares. Notre appar­ente facil­ité de prise en main n’est sou­vent que le fruit d’une cul­ture de la manip­u­la­tion, déjà acquise. D’autres fois, un mar­ket­ing malin se charge de nous amadouer pour faciliter la per­cep­tion de cette prise en main, pour­tant pas plus naturelle. Nous con­cevons ainsi des objets dont nous pen­sons impétueuse­ment la prise en main évidente. Et pour­tant, non.

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To be HTML or (not) to be Flash ?

2 décembre 2008 | par Christian Porri

La ques­tion est vaste et dépends de vos objec­tifs édito­ri­aux mais à votre stade, je dirais les deux et je vais expli­quer pourquoi. Le design de sites web requiert aujourd’hui des com­pé­tences qui englobent et dépassent celles du design graphique. Il n’est plus ques­tion de savoir seule­ment com­ment présen­ter des infor­ma­tions sur un espace donné. Com­ment elles se présen­tent, certes, mais en fonc­tion de com­ment on les obtient et com­ment on inter­agit avec. Donc, et surtout, com­ment s’articulent ces manip­u­la­tions. Le design inter­ac­tif est un design de manipulation.

poissonrouge

À ce compte, il faut savoir que ce design d’interface à manip­uler va agir psy­chologique­ment sur son util­isa­teur, induire son util­i­sa­tion et au-delà peut-être plus (une cul­ture, une philoso­phie, etc.). Il vous est donc néces­saire d’acquérir une cul­ture artis­tique et graphique, autant qu’interactive et pourquoi pas vidéo-ludique. Il vous faut maîtriser les con­cepts de base de l’interactivité telle qu’on la con­nait aujourd’hui à l’écran.

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Design d’information : design d’opinion ?

11 novembre 2008 | par Christian Porri

Voici une appli­ca­tion directe du design d’information sur lequel vous, étudi­ants de 1ère et 3ème années, tra­vaillez à des niveaux dif­férents. L’institut de recherche Link­flu­ence utilise le design d’information pour visu­aliser et ainsi mieux analyser le web social (c’est à dire un ensem­ble de blogs et sites d’informations étant des vecteurs influ­ents d’opinions). Les don­nées, une fois inté­grées dans un sys­tème graphique, per­me­t­tent de mieux com­pren­dre, de visu­aliser des flux d’opinions qui sont tra­di­tion­nelle­ment plutôt abstrait à cerner et étudier. Je vous laisse imag­iner facile­ment les appli­ca­tions directes, sociales, com­mer­ciales et poli­tiques de ce genre de recherches dans notre société et, par con­séquence, l’intérêt de tous ces acteurs pour le design d’information. Cette dernière actu­al­ité ne me démen­tira pas.

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Dessiner l’information

20 octobre 2008 | par Christian Porri

nk_sweaters_full Voici quelques exem­ples d’installations util­isant l’interactivité pour échanger des don­nées ou par­ticiper à des per­for­mances. Ici, une inter­face de réseau de don­nées autour de pro­jets d’architectures, présenté à la Bien­nale de Venise.

Un autre exem­ple ici, présente un con­cept de vête­ment dont la pro­duc­tion est liée aux don­nées qui sont com­mu­niquées. cette autre per­met d’organiser les don­nées ren­seignées par l’utilisateur en une inter­face visuelle. Ici, vous trou­verez plusieurs exem­ples de sys­tèmes de représen­ta­tion d’informations, d’objets inter­ac­t­ifs et de réseaux de don­nées sur divers domaines, du corps humain à la politique.

Beau­coup de ces out­ils ont en com­mun d’avoir été pro­gram­més avec Pro­cess­ing qui est un lan­gage proche de l’actionScript de Flash, reposant sur la tech­nolo­gie Java, qui per­met des inter­ac­tions sim­pli­fiées avec des inter­faces hard­ware (de type WiiMote, la télé­com­mande pour con­sole Wii ou l’Asus Eee­Stick pour Win­dows).
Enfin, « sim­pli­fié » pour qui veut s’y met­tre. Avis aux ama­teurs, son envi­ron­nement de pro­gram­ma­tion (mul­ti­plate­forme Mac et PC) peut être téléchargé gra­tu­ite­ment à la même adresse.


Superlinks 2e éd.

20 octobre 2008 | par Christian Porri

Con­cer­nant votre sujet « Échangez, syn­chro­nisez, partagez », vous avez (presque) tous arrêté une idée générale autour d’un thème. À par­tir de là il y a des tâches sim­ples à effectuer pour passer du stade d’idée à celle de pro­jet : 
 
La pre­mière étant de se deman­der qui va échanger, partager ou syn­chro­niser quoi? Avec qui ? Quand ? Où ?

Pour dévelop­per, doc­u­mentez vous, rien de tel que de définir des mots clés qui s’y rap­por­tent et lancer une recherche. Il peut-être par­fois intéres­sant de chercher ailleurs que dans un moteur de recherche général­iste (la page .Recherche ci-dessus est là pour ça), les résul­tats par­fois annexes peu­vent aider à con­di­tion de ne pas s’éparpiller.
Dans tous les cas évoqués il existe soit des pro­jets annexes de ce type, soit des références dans des films ou livres de SF. À vous de chercher ces sources d’inspiration ou d’appuis des bases de votre concept.

Pensez à scé­nariser, pourquoi pas en dessi­nant, c’est le meilleur moyen de cadrer et définir votre con­cept, savoir ce qu’il est et ce qu’il n’est pas :

- On utilise votre con­cept dans un endroit, à un moment pré­cis ? Faîtes un plan, racon­tez dessus
- On utilise un objet qu’on manip­ule ? à quoi ressem­ble t-il ? -> Téléphone/tablette ? Rubick’s cube ? meu­ble mod­u­laire ? etc.  
- On utilise une sur­face tac­tile ? pan de mur ? table ?tee-shirt ? -> À quoi ressem­ble son inter­face ?
- Il s’agit d’un con­cept d’échange ? Lan­gage de mains ? sig­naux de fumée ?
- Votre con­cept est un ser­vice ? com­ment s’appelle t-il, quelle est son iden­tité visuelle ?
- Etc.

Sinon, pour les quelques références dont j’ai parlé avec cer­tains en cours, voilà :

Vu avec Adrian ; cette page reper­to­rie plus de 100 ser­vices con­cer­nant la ges­tion de playlists, le partage etc. de musique en ligne, que ce soit des ser­vices liés à un outil (type iTunes+iPod) ou non. Vous ver­rez que cer­tains pro­posent des inter­faces moins communes.

Vu avec Car­oll ; ce site, Pow­er­Cur­sor pro­pose une ges­tion visuelle de la tex­ture. En jouant sur le com­porte­ment du poin­teur de la souris, l’utilisateur peut con­cevoir men­tale­ment et pour­rait donc « ressen­tir » une matière.

Pour Vio­laine ; le film dont je par­lais est A Scan­ner Darkly, tiré du roman éponyme de Philip K. Dick (sub­stance mort, en français).
Les jou­ets Brio Net­work, met­tant en scène des entités de don­nées (virus, courrier-facteur, recherche-chercheur, graveur de CD, etc.) sont un con­cept qui entre dans le cadre des réponses au sujet : il s’agit d’une inter­face (jouet, vol­ume, mod­u­la­ble) per­me­t­tant aux enfants d’échanger et organ­iser réelle­ment des élements et de con­cep­tu­aliser un réseau d’échange (ici informatique).

Si j’ai oublié quelque chose dont j’ai parlé à quelqu’un, n’hésitez pas à m’en faire part par courriel.

Bon tra­vail.


One Laptop Per Studient

21 mai 2008 | par Christian Porri

XO by Fuse Project Le pro­jet OLPC (One Lap­top Per Child) est main­tenant connu en sub­stance, j’espère, de tous. Il s’agit du pro­jet mené par Nicholas Negro­ponte au MIT, visant à une démoc­ra­ti­sa­tion très poussée de l’accès au réseau infor­ma­tisé plané­taire pour les enfants de pays en voie de développe­ment. Le pro­jet a donné nais­sance au XO, un ordi­na­teur portable. Il a été et est cer­taine­ment cri­ti­quable sur plusieurs aspects mais ce pro­jet et son développe­ment nous con­cerne en pre­mier lieu ici à l’ESAD :

Cet ordi­na­teur portable ne devait pas coûter cher à pro­duire et doit pou­voir être dis­tribué dans des pays où les infra­struc­tures tech­niques élec­triques et de télé­com­mu­ni­ca­tions ne sont pas aussi abouties que chez nous. Le pro­jet entre donc pleine­ment dans un cahier des charges de type « éco-conception », con­cept devenu cher à l’école.

Cet ordi­na­teur portable était égale­ment un pro­jet de design : il s’agissait de réu­nir des matéri­aux très économiques, au sac­ri­fice d’un cer­tain con­fort d’utilisation. Ce qui est un schéma peu habituel de la pro­duc­tion stan­dard, qui vise une qual­ité min­i­mum, pro­pre à nos marchés de pays riches. Cette impos­si­bil­ité de ren­trer dans un mod­èle déjà pro­duit aupar­a­vant ajouté à l’objectif de s’adresser à des enfant en pre­mier lieu à con­duit les dirigeants du pro­jet à chercher un design pro­duit appro­prié. Du côté de l’utilisation, il était égale­ment impos­si­ble de se caler sur nos logi­ciels et OS, trop spé­cial­isés et coû­teux en développe­ment et mar­ket­ing. Le design s’est donc étendu à l’interface graphique, nom­mée Sugar, pour pro­poser des fonc­tions basiques adap­tés aux spé­ci­ficités de la machine et de ses futurs util­isa­teurs. Inutile de pré­ciser le rap­port de l’école avec cette prob­lé­ma­tique du design.

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