Superlink me

Reader news

22 juillet 2009 | par Christian Porri

En écho à mon précédent billet, quelques informations à mettre en relation : le lancement par Barnes & Noble de l’une des plus grosses librairie en ligne d’ebooks, couplée avec une offre matérielle et logicielle multiplateforme.

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Reader Theory

16 juillet 2009 | par Christian Porri

Commento Ergo Sum, © C. Porri  
Dans l’éternel faux débat et faux combat de l’écran contre le papier, certaines réflexions qui ont aboutit a des outils comme CommentPress, réalisé en juillet 2007 par le Institute of the future of the book, ouvre une nouvelle voie à l’exploitation du livre, par le lecteur, et surtout pour les éditeurs. En effet, les éditeurs peinent à porter le circuit traditionnel de diffusion et commercialisation du livre dans le domaine électronique.
Hormis quelques exceptions, les différents projets qu’ils ont essayés se révèlent, à mon avis, peu concluants ; caractérisés d’une part par forme matérielle immature :

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2010, A Game Odyssey

8 juillet 2009 | par Christian Porri

 

Comment ne pas s’interroger et s’émerveiller sur le projet Natal présenté par Microsoft à l’E3 2009 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles ? Je n’en ai pas parlé plus tôt principalement parce que tout le monde en a parlé tout de suite. J’ai préféré attendre d’en apprendre plus, d’avoir plus de détails.
Si tout le monde a d’ailleurs rapidement relayé cette présentation publique, cela a été étonnement très brièvement, avec un enthousiasme un peu « convenu », il m’a semblé : superlatifs de rigueur, reproduction de dossier de presse, etc. Une « révolution » de plus, en somme. Ce terme a été tellement utilisé par le marketing qu’il a perdu toute sa valeur. Il y a probablement plusieurs raisons à ceci :

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2.21 gigawatts ?

5 mars 2009 | par Christian Porri

Non, vous n’êtes pas les seuls à travailler sur le design de nos futurs outils quotidiens, comme vous avez pu le faire l’espace d’un semestre. Par contre, les projets qui suivent sont le fruit d’un travail de plus longue haleine, plus structurés, référencés et planifiés… Mais bon, je suis d’accord il faut bien commencer un jour.

C’est assez drôle de voir comme certaines visions du futur prêtent à sourire. Un peu comme on rigole aujourd’hui des visions de l’An 2000 conçues dans les années 1960. Mais on a tort de rigoler car inversement si on avait présenté dans les années 1960 l’homme des années 2000 passant le plus clair de son temps à fixer un écran et à tripoter une souris, il y aurait sûrement eu de quoi rigoler aussi. Et pourtant…

<a href="http://video.msn.com/?mkt=en-GB&amp;playlist=videoByUuids:uuids:a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5&amp;showPlaylist=true&amp;from=shared" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

Comme je n’ai cessé de vous le répéter : sur ce genre de projet, établir un scénario au sens traditionnel du terme est indispensable. Il sert à rendre cohérent un cadre d’utilisation et donc renforce la plausibilité de votre idée.

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RTFM !

4 janvier 2009 | par Christian Porri

Vous n’êtes peut-être pas spécialement familiarisé avec les acronymes d’argots utilisés sur le net mais vous risquez de rencontrer celui-ci si vous vous précipitez sur un forum d’utilisateurs après avoir déballé et tenté d’utiliser un appareil sans succès… avant d’avoir lu le mode d’emploi.

RTFM est l’acronyme de Read That F*cking Manual (presque littéralement en français « lis ce foutu manuel ») ; très souvent suivi d’un « ! ».

compagnon Microsoft Office

Les objets dont l’usage est implicite ou véritablement intuitif sont en réalité très rares. Notre apparente facilité de prise en main n’est souvent que le fruit d’une culture de la manipulation, déjà acquise. D’autres fois, un marketing malin se charge de nous amadouer pour faciliter la perception de cette prise en main, pourtant pas plus naturelle. Nous concevons ainsi des objets dont nous pensons impétueusement la prise en main évidente. Et pourtant, non.

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To be HTML or (not) to be Flash ?

2 décembre 2008 | par Christian Porri

La question est vaste et dépends de vos objectifs éditoriaux mais à votre stade, je dirais les deux et je vais expliquer pourquoi. Le design de sites web requiert aujourd’hui des compétences qui englobent et dépassent celles du design graphique. Il n’est plus question de savoir seulement comment présenter des informations sur un espace donné. Comment elles se présentent, certes, mais en fonction de comment on les obtient et comment on interagit avec. Donc, et surtout, comment s’articulent ces manipulations. Le design interactif est un design de manipulation.

poissonrouge

À ce compte, il faut savoir que ce design d’interface à manipuler va agir psychologiquement sur son utilisateur, induire son utilisation et au-delà peut-être plus (une culture, une philosophie, etc.). Il vous est donc nécessaire d’acquérir une culture artistique et graphique, autant qu’interactive et pourquoi pas vidéo-ludique. Il vous faut maîtriser les concepts de base de l’interactivité telle qu’on la connait aujourd’hui à l’écran.

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Design d’information : design d’opinion ?

11 novembre 2008 | par Christian Porri

Voici une application directe du design d’information sur lequel vous, étudiants de 1ère et 3ème années, travaillez à des niveaux différents. L’institut de recherche Linkfluence utilise le design d’information pour visualiser et ainsi mieux analyser le web social (c’est à dire un ensemble de blogs et sites d’informations étant des vecteurs influents d’opinions). Les données, une fois intégrées dans un système graphique, permettent de mieux comprendre, de visualiser des flux d’opinions qui sont traditionnellement plutôt abstrait à cerner et étudier. Je vous laisse imaginer facilement les applications directes, sociales, commerciales et politiques de ce genre de recherches dans notre société et, par conséquence, l’intérêt de tous ces acteurs pour le design d’information. Cette dernière actualité ne me démentira pas.

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Dessiner l’information

20 octobre 2008 | par Christian Porri

nk_sweaters_full Voici quelques exemples d’installations utilisant l’interactivité pour échanger des données ou participer à des performances. Ici, une interface de réseau de données autour de projets d’architectures, présenté à la Biennale de Venise.

Un autre exemple ici, présente un concept de vêtement dont la production est liée aux données qui sont communiquées. cette autre permet d’organiser les données renseignées par l’utilisateur en une interface visuelle. Ici, vous trouverez plusieurs exemples de systèmes de représentation d’informations, d’objets interactifs et de réseaux de données sur divers domaines, du corps humain à la politique.

Beaucoup de ces outils ont en commun d’avoir été programmés avec Processing qui est un langage proche de l’actionScript de Flash, reposant sur la technologie Java, qui permet des interactions simplifiées avec des interfaces hardware (de type WiiMote, la télécommande pour console Wii ou l’Asus EeeStick pour Windows).
Enfin, « simplifié » pour qui veut s’y mettre. Avis aux amateurs, son environnement de programmation (multiplateforme Mac et PC) peut être téléchargé gratuitement à la même adresse.


Superlinks 2e éd.

20 octobre 2008 | par Christian Porri

Concernant votre sujet « Échangez, synchronisez, partagez », vous avez (presque) tous arrêté une idée générale autour d’un thème. À partir de là il y a des tâches simples à effectuer pour passer du stade d’idée à celle de projet : 
 
La première étant de se demander qui va échanger, partager ou synchroniser quoi? Avec qui ? Quand ? Où ?

Pour développer, documentez vous, rien de tel que de définir des mots clés qui s’y rapportent et lancer une recherche. Il peut-être parfois intéressant de chercher ailleurs que dans un moteur de recherche généraliste (la page .Recherche ci-dessus est là pour ça), les résultats parfois annexes peuvent aider à condition de ne pas s’éparpiller.
Dans tous les cas évoqués il existe soit des projets annexes de ce type, soit des références dans des films ou livres de SF. À vous de chercher ces sources d’inspiration ou d’appuis des bases de votre concept.

Pensez à scénariser, pourquoi pas en dessinant, c’est le meilleur moyen de cadrer et définir votre concept, savoir ce qu’il est et ce qu’il n’est pas :

– On utilise votre concept dans un endroit, à un moment précis ? Faîtes un plan, racontez dessus
– On utilise un objet qu’on manipule ? à quoi ressemble t-il ? -> Téléphone/tablette ? Rubick’s cube ? meuble modulaire ? etc.  
– On utilise une surface tactile ? pan de mur ? table ?tee-shirt ? -> À quoi ressemble son interface ?
– Il s’agit d’un concept d’échange ? Langage de mains ? signaux de fumée ?
– Votre concept est un service ? comment s’appelle t-il, quelle est son identité visuelle ?
– Etc.

Sinon, pour les quelques références dont j’ai parlé avec certains en cours, voilà :

Vu avec Adrian ; cette page repertorie plus de 100 services concernant la gestion de playlists, le partage etc. de musique en ligne, que ce soit des services liés à un outil (type iTunes+iPod) ou non. Vous verrez que certains proposent des interfaces moins communes.

Vu avec Caroll ; ce site, PowerCursor propose une gestion visuelle de la texture. En jouant sur le comportement du pointeur de la souris, l’utilisateur peut concevoir mentalement et pourrait donc « ressentir » une matière.

Pour Violaine ; le film dont je parlais est A Scanner Darkly, tiré du roman éponyme de Philip K. Dick (substance mort, en français).
Les jouets Brio Network, mettant en scène des entités de données (virus, courrier-facteur, recherche-chercheur, graveur de CD, etc.) sont un concept qui entre dans le cadre des réponses au sujet : il s’agit d’une interface (jouet, volume, modulable) permettant aux enfants d’échanger et organiser réellement des élements et de conceptualiser un réseau d’échange (ici informatique).

Si j’ai oublié quelque chose dont j’ai parlé à quelqu’un, n’hésitez pas à m’en faire part par courriel.

Bon travail.


One Laptop Per Studient

21 mai 2008 | par Christian Porri

XO by Fuse Project Le projet OLPC (One Laptop Per Child) est maintenant connu en substance, j’espère, de tous. Il s’agit du projet mené par Nicholas Negroponte au MIT, visant à une démocratisation très poussée de l’accès au réseau informatisé planétaire pour les enfants de pays en voie de développement. Le projet a donné naissance au XO, un ordinateur portable. Il a été et est certainement critiquable sur plusieurs aspects mais ce projet et son développement nous concerne en premier lieu ici à l’ESAD :

Cet ordinateur portable ne devait pas coûter cher à produire et doit pouvoir être distribué dans des pays où les infrastructures techniques électriques et de télécommunications ne sont pas aussi abouties que chez nous. Le projet entre donc pleinement dans un cahier des charges de type « éco-conception », concept devenu cher à l’école.

Cet ordinateur portable était également un projet de design : il s’agissait de réunir des matériaux très économiques, au sacrifice d’un certain confort d’utilisation. Ce qui est un schéma peu habituel de la production standard, qui vise une qualité minimum, propre à nos marchés de pays riches. Cette impossibilité de rentrer dans un modèle déjà produit auparavant ajouté à l’objectif de s’adresser à des enfant en premier lieu à conduit les dirigeants du projet à chercher un design produit approprié. Du côté de l’utilisation, il était également impossible de se caler sur nos logiciels et OS, trop spécialisés et coûteux en développement et marketing. Le design s’est donc étendu à l’interface graphique, nommée Sugar, pour proposer des fonctions basiques adaptés aux spécificités de la machine et de ses futurs utilisateurs. Inutile de préciser le rapport de l’école avec cette problématique du design.

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