Superlink me

Casual game m’a tuer

23 juillet 2009 | par Christian Porri

Super Mario + Bejeweld x Hal Life 2 = ?

Pour Nin­tendo, le « casual game » serait « has been ». Peut-être, tant mieux… Je n’avais a pri­ori rien con­tre le « casual gam­ing », c’est à dire le « jeu occa­sion­nel ». Il a per­mis comme je le décrivais dans ce précé­dent bil­let de légitimer le jeu vidéo auprès d’une pop­u­la­tion plus large. Cepen­dant je trouve que ce filon mar­ket­ing de la for­mule bien relayé dans la presse fini par être agaçant. D’abords parce qu’il vend un peu tout et n’importe quoi ayant un rap­port loin­tain avec un pixel, ensuite parce qu’il légitime égale­ment une évolu­tion de la pro­duc­tion pas néces­saire­ment souhaitable.

> Lire la suite…


2010, A Game Odyssey

8 juillet 2009 | par Christian Porri

 

Com­ment ne pas s’interroger et s’émerveiller sur le pro­jet Natal présenté par Microsoft à l’E3 2009 (Elec­tronic Enter­tain­ment Expo) à Los Ange­les ? Je n’en ai pas parlé plus tôt prin­ci­pale­ment parce que tout le monde en a parlé tout de suite. J’ai préféré atten­dre d’en appren­dre plus, d’avoir plus de détails.
Si tout le monde a d’ailleurs rapi­de­ment relayé cette présen­ta­tion publique, cela a été éton­nement très briève­ment, avec un ent­hou­si­asme un peu « con­venu », il m’a sem­blé : super­lat­ifs de rigueur, repro­duc­tion de dossier de presse, etc. Une « révo­lu­tion » de plus, en somme. Ce terme a été telle­ment util­isé par le mar­ket­ing qu’il a perdu toute sa valeur. Il y a prob­a­ble­ment plusieurs raisons à ceci :

> Lire la suite…


Go, rewind … drawrof ‚oG

8 juin 2009 | par Christian Porri

Je vais encore une fois par­ler du jeu vidéo. Il n’y a rien d’étonnant à cela dans la mesure où je con­sid­ère que ce genre de créa­tion mul­ti­mé­dia est la plus riche en terme d’expérience liée aux nou­velles tech­nolo­gies. La plus riche et nova­trice égale­ment par l’expérience sociale qu’elle per­met.
Et même si c’est un genre de créa­tion mul­ti­mé­dia un peu sclérosé dans son mod­èle indus­triel, c’est tout de même le domaine de créa­tion cul­turelle qui subit le plus de change­ment en ce moment et qui sait se réin­ven­ter en péri­ode de crise, arrivant à remet­tre en ques­tion ses pro­pres bases.

Je vais pren­dre deux jeux en exem­ple, Braid et Zeno Clash. Tous deux son issus de minus­cules stu­dios indépen­dants. Je sais, tout ce qui est « indépen­dant » a le vent en poupe et son car­ac­tère de chal­lenger sup­posé lui assure une sym­pa­thie a pri­ori. Je ne partage pas for­cé­ment ce juge­ment hâtif et je pense qu’il y a égale­ment des créa­tions remar­quables issues des gros studios.

La richesse de ces deux titres que je vais évoquer vient à mon sens de la façon dont ils remet­tent en ques­tion la trame nar­ra­tive, au delà des pon­cifs du jeu vidéo.

> Lire la suite…


Independent Games Festival 2009

3 mars 2009 | par Christian Porri

J’ai sou­vent présenté en cours le jeu vidéo comme une expéri­ence mul­ti­mé­dia majeure. Il est égale­ment un ter­rain d’expérimentation plutôt fer­tile sur l’interactivité des tech­nolo­gies infor­ma­tiques et le sens qu’elle apporte à nos rela­tions. Son influ­ence est pal­pa­ble sur tout les secteurs de pro­duc­tions artis­tiques ou liés au design. Et pour­tant nous en avons peu d’écho et nous lui por­tons pro­fes­sion­nelle­ment peu d’intérêt.

Façade de Interactive Story

Il y a plusieurs raisons à cela. Outre le fait que la pro­fes­sion du graphisme est sou­vent ancrée sur Mac­in­tosh, qui his­torique­ment et cul­turelle­ment n’est pas une bonne plate­forme vidéo-ludique, nous appréhen­dons sou­vent le jeu vidéo par un aspect ludique con­sumériste. La con­sole de jeu vidéo repose hélas sur ce mod­èle d’utilisation de con­som­ma­tion, à échelle indus­trielle. Pour beau­coup d’entre vous, qui ne jouez pas, le rap­port au jeu vidéo ne se fait que par les cam­pagnes de com­mu­ni­ca­tion sur des pro­duits ludiques ven­dus comme des block­busters hol­ly­woo­d­i­ens mais il serait dom­mage de s’arrêter à ça…

> Lire la suite…


To be HTML or (not) to be Flash ?

2 décembre 2008 | par Christian Porri

La ques­tion est vaste et dépends de vos objec­tifs édito­ri­aux mais à votre stade, je dirais les deux et je vais expli­quer pourquoi. Le design de sites web requiert aujourd’hui des com­pé­tences qui englobent et dépassent celles du design graphique. Il n’est plus ques­tion de savoir seule­ment com­ment présen­ter des infor­ma­tions sur un espace donné. Com­ment elles se présen­tent, certes, mais en fonc­tion de com­ment on les obtient et com­ment on inter­agit avec. Donc, et surtout, com­ment s’articulent ces manip­u­la­tions. Le design inter­ac­tif est un design de manipulation.

poissonrouge

À ce compte, il faut savoir que ce design d’interface à manip­uler va agir psy­chologique­ment sur son util­isa­teur, induire son util­i­sa­tion et au-delà peut-être plus (une cul­ture, une philoso­phie, etc.). Il vous est donc néces­saire d’acquérir une cul­ture artis­tique et graphique, autant qu’interactive et pourquoi pas vidéo-ludique. Il vous faut maîtriser les con­cepts de base de l’interactivité telle qu’on la con­nait aujourd’hui à l’écran.

> Lire la suite…


Self Invaders

23 novembre 2008 | par Christian Porri

Le jeu vidéo est et restera l’expérience mul­ti­mé­dia la plus poussée à ce jour, que ce soit avec une raque­tte de douze pix­els blancs, un joy­stick ou une télé­com­mande sen­sorielle. Sa nature ludique, avant tout, implique une notion de plaisir dans laque­lle n’importe qui s’immerge naturelle­ment. La cul­ture et la sémi­olo­gie mise en œuvre et la notion de game­play (désor­mais traduis­i­ble dans la langue de Joey Star par « joua­bil­ité ») sont les autres ingré­di­ents de la richesse de cette expérience.

Les tech­niques mises en œuvre dans les pro­duc­tions vidéo-ludiques « indus­trielles » sont hélas hors de notre porté. Elles deman­dent des investisse­ment temps/homme/matériel trop impor­tant pour des struc­tures comme notre école. Cer­taines petites struc­tures, comme par exem­ple Tale of tales y parvi­en­nent quand même, défen­dant un car­ac­tère d’auteur pour leur pro­duc­tion et arrivant à la dif­fuser directe­ment en ligne.

 

Pour autant je ne rejoindrai pas le dis­cours con­sen­suel et facile visant à dén­i­grer les grosses pro­duc­tions au profit des petits pro­jets, des pro­jets indépen­dants ou des pro­jets se bas­ant sur le low-tech, ret­rogam­ing, c’est à dire exploitant des game­plays rodés.
Il est en apparence branché de van­ter la désué­tude d’un Space Invaders et de dén­i­grer la sophis­ti­ca­tion tech­nologique d’un Cry­sis. Il ne s’agit pas non plus de con­trôles, bien des jeux pour­ront paraître beau­coup plus immer­sifs avec la souris et le clavier tra­di­tion­nels d’un PC qu’avec une Wiimote. La sophis­ti­ca­tion graphique, la ges­tion de la physique (pesan­teur, véloc­ité, lumière volumétrique, etc.) d’un jeu comme Cry­sis ren­for­cent son réal­isme et favorisent l’immersion de l’utilisateur avec, en fin de comptes, une expéri­ence plus riche, comme le laisse entrevoir la vidéo ci-dessous.

> Lire la suite…


Au doigt, à l’oeil et au curseur.

23 novembre 2007 | par Christian Porri

Vous vous sou­venez peut-être de ce site, Don’t click it, que nous avions con­sulté lors d’un cours, où il s’agit de nav­iguer sans effectuer un seul clic, rem­placé par le roll-over (ou sur­vol) de la souris. Il per­met de rap­peler à quel point l’usage de la souris est devenu intu­itif ; au point qu’appuyer sur le bou­ton est devenu un réflexe con­di­tionné dif­fi­cile à éviter.

Appro­fondis­sons notre réflex­ion sur la notion de curseur de la souris. Le curseur est la trans­po­si­tion de notre main dans l’interface du bureau virtuel. Il peut revêtir l’aspect de mul­ti­ples out­ils vir­tu­al­isés (flèche, crayon, pot de pein­ture, etc.) allant jusqu’à la représen­ta­tion de notre main (main au doigt pointant sur un lien, etc.).
Ce site, Jaar­van­dek­leuter, vous pro­pose de retrou­ver l’usage d’une main dans l’écran. C’est assez bien fait mais ça per­met de se ren­dre compte de la richesse du tra­di­tion­nel curseur dont la poly­va­lence sem­ble moins épuis­able qu’un couteau suisse.

Lorsqu’un designer conçoit un objet, il le pense jusque dans sa per­cep­tion tac­tile. Les effets de matière, de struc­ture à manip­uler sont autant de facettes de sa créa­tion. En mul­ti­mé­dia, nous créons égale­ment des objets : que ce soit des menus à tirer, des bou­tons à enfon­cer, des icônes à saisir, glisser, déposer, des zones à détourer, etc. Toutes ses manip­u­la­tions sont trans­posée virtuelle­ment mais leur sens est bien main­tenu et nous avons réelle­ment l’impression de saisir et déposer des icônes dans une fenêtre de dossier, de gom­mer, tourner, étirer des objets.

Pour autant, si nous avons réussi à sym­bol­iser, à « iconi­fier » avec pré­ci­sion ces manip­u­la­tions, nous avons très peu d’exemple de tra­vail sur le sens tac­tile ou la ges­tion de l’inertie. Pour­tant nos bureaux virtuels que ce soit Win­dows, MacOS ou Linux rivalisent d’effets de vol­ume, de plans, de lis­sage, de matières mais la manip­u­la­tion reste tou­jours la même. Il pour­rait pour­tant être intéres­sant d’adjoindre la notion de toucher au design graphique et ergonomique d’un objet virtuel. La pre­mière appli­ca­tion de ce genre de réflex­ion serait de per­me­t­tre la représen­ta­tion, via l’écran, d’objets réels. Plus loin, on pour­rait con­cevoir une inter­face avec des par­tic­u­lar­ités tac­tiles directe­ment inté­grées à l’ergonomie de son util­i­sa­tion.
Cela con­sis­terait à réfléchir au com­porte­ment du curseur de la souris lors du pas­sage sur des zones (entrée et sor­tie, pas­sage lent, rapide, autre ?) ou lors du clic sur le bou­ton (double-clic ? clic long ?). le curseur pour­rait avoir un poids, être aimanté, avoir une force d’inertie, etc.

C’est ce que Pow­er­Cur­sor vous pro­pose d’explorer en reper­to­ri­ant sur cette page divers exem­ples de manip­u­la­tions virtuelles, plus ou moins réussies. Pour les plus ent­hou­si­astes, les sources Flash de ces exem­ples sont télécharge­ables libre­ment sur la même page.

Et pour­tant, tout ceci n’est pas nou­veau. Ceux qui ont un peu de cul­ture sur le jeu vidéo con­nais­sent peut-être ces célèbres jeux que sont Mar­ble Mad­ness ou Spin­dizzy (autre source) qui, déjà il y à vingt-quatre ans, explo­rait la notion d’inertie virtuelle… mieux vaut tard que jamais pour se pencher sur la ques­tion (ou recon­sid­érer l’influence du jeu vidéo sur toute les pra­tiques du design lié aux nou­velles technologies).

Dans tous les cas, ce type de réflex­ion est au cen­tre de l’apprentissage du mul­ti­mé­dia (ou design mul­ti­mé­dia, ou encore « design », tout court).


Je ne le dis pas pour rien. De nom­breux opéra­teurs de télé­phonie com­men­cent à inté­grer de la recherche & développe­ment en terme de design d’interface graphique. Réce­ment, Édouard Waut­tier, ancien étudi­ant de l’ESAD inté­grait les lab­o­ra­toires d’Orange. Les indus­triels de la télé­phonie sont désor­mais con­va­in­cus que le design des appareils ne con­cerne plus seule­ment l’apparence de leur coques. Exem­ple notable, les design­ers de Team­Lab, en col­lab­o­ra­tion avec KDDI, deux­ième opéra­teur de télé­phonie en asie, lan­cent un con­cept d’interface de télé­phone d’un genre nou­veau : Au lieu de l’éternel fond d’écran et icones, on trouve un envi­ron­nement réac­tif et autonome, à la manière des Tamagochis.

Inti­t­ulé Act­Face, le pro­jet pro­pose des univers thé­ma­tiques dif­férents. l’univers de l’interface du télé­phone évolue en fonc­tion de son util­i­sa­tion. Des plantes vont pousser durant un appel télé­phonique, un quartier de ville dess­inée au pixel va s’agiter lors du cap­tage d’un réseau, les con­tacts du car­net d’adresse vont se promener dans les rues, etc.
(Sources : L’atelier)

Bien sûr Je ne peux m’empêcher de rap­peler que ce nou­veau genre d’application du design graphique et inter­ac­tif prends sa source encore une fois dans le jeu vidéo puisqu’on pou­vait voir ce genre d’interaction entre jeu et bureau­tique dans le jeu Black & White. Il serait peut-être intéres­sant de con­sid­érer l’importance du jeu vidéo comme source d’inspiration d’usages pour des out­ils de demain…


.Culture

13 octobre 2007 | par Christian Porri

Cette page regroupe une séléc­tion de liens vers des sites, blogs, ressources de con­tenus cul­turels (actu­al­ités artis­tiques, tech­nologiques, etc.) :

Bulbe L’actualité artis­tique qu’on ne lit pas ailleurs, vue comme on ne la voit pas ailleurs.

Le Wub Une scène artis­tique qui échappe à votre champ de vision habituel.

Out­repart Un flo­rilège visuel aléa­toire et automa­tisé sur une sélec­tion de blogs.

Design graphique Le blog dédié au design graphique mis en place par Lau­rent Meszaros pour les étudi­ants de l’ESAD. Comme ici, mais sans joy­stick… (Hello Lau­rent ;-) )

Le dernier blog est le blog de Jean-Noël Lafar­gue, pro­gram­meur et enseignant dans divers étab­lisse­ments artis­tiques. Une pen­sée et un con­tenu bien structurés…

Pop­tron­ics Blog d’actualités des cul­tures électroniques.

Y’a pas que les jeux vidéo dans la vie ! Blog d’Eric Vien­not, con­cep­teur de jeux vidéo « événe­men­tiels » atypiques.

Mul­ti­me­dia Lab Site, riche en ressources, tenu par Marc Wathieu dans le cadre de ses cours à l’École de Recherche Graphique, à Bruxelles.

Engad­get Le site à l’affut des derniers gad­get des univers mobiles et numérique.

Fluc­tuat Le site des actu­al­ités urbaines de toutes sortes.

Wired, la revue du geek : tout savoir de l’actualité sci­en­tifique, sociale, économique, artis­tique, etc. sans quit­ter son clavier.

Presse cit­ron L’actualité de la blo­gosphère d’un point de vue par­ti­c­ulier et efficace.

Regarde Le « blog des ten­dances et des curiosites cre­atives! Art numerique, instal­la­tions inter­ac­tives, design hyper­me­dia, game art, machin­i­mas, sexe et jeux vidéo ».

Culture.fr Le por­tail du min­istère de la cul­ture dédié à la culture.

2803 Design et 2803 Web­De­sign Grosses machines de la blo­gosphère française, les sites 2803 sont une source d’information intéres­sante. L’occasion de croiser par­fois le par­cours d’anciens élèves de l’ESAD de Reims.

Étienne Mineur, con­férencier et designer, expose sur son blog ses vues de l’actualité du design numérique.

Écri­t­ure vidéo-ludique Vous ne jouez pas aux jeux vidéo ? Manque de temps ou de moti­va­tion… Vous pour­rez néan­moins con­stater ici que les jeux vidéo on plus à racon­ter qu’il n’y paraît.

Gen­er­a­tor X Site en anglais (dont le nom traduit plutôt mal le con­cept ou l’intérêt) qui est une sorte de con­férence ou expo­si­tion con­stante de beau­coup d’événements ou actu­al­ités liées aux pra­tique du design ou de l’art par le code.

Le Cube Site de l’institution cul­turelle située à Issy-les-Moulinaux dont le pro­gramme annuel est con­sacré à la for­ma­tion, la pro­mo­tion et la dif­fu­sion d’œuvres multimédia.

Falling Times Site pro­posant une visu­al­i­sa­tion des actu­al­ités du monde sous forme de pic­togrammes, sen­sés être com­préhen­si­bles, au-delà de la langue. à lire en plus ou com­par­a­tive­ment (la source des infor­ma­tions n’est pas ren­seignée — aucun rap­port appar­ent au Times auquel il est fait référence ici par le logotype).

Johnny chung Lee Wii project page La con­sole Wii de Nin­tendo pro­pose une inter­face de con­trôle spa­tial tran­chant avec les mod­èles étab­lis. Cette inter­face per­met d’envisager l’interaction avec les infor­ma­tion de nos écrans de mul­ti­ple façons. bien sûr, il faut de l’astuce, une cul­ture du mul­ti­mé­dia, et un peu de tech­nique (tout de même) .





Propulsé par WordPress | Sur un thème de Tamanta Famiglia | Creative Commons License