Superlink me

Casual game m’a tuer

23 juillet 2009 | par Christian Porri

Super Mario + Bejeweld x Hal Life 2 = ?

Pour Nintendo, le « casual game » serait « has been ». Peut-être, tant mieux… Je n’avais a priori rien contre le « casual gaming », c’est à dire le « jeu occasionnel ». Il a permis comme je le décrivais dans ce précédent billet de légitimer le jeu vidéo auprès d’une population plus large. Cependant je trouve que ce filon marketing de la formule bien relayé dans la presse fini par être agaçant. D’abords parce qu’il vend un peu tout et n’importe quoi ayant un rapport lointain avec un pixel, ensuite parce qu’il légitime également une évolution de la production pas nécessairement souhaitable.

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2010, A Game Odyssey

8 juillet 2009 | par Christian Porri

 

Comment ne pas s’interroger et s’émerveiller sur le projet Natal présenté par Microsoft à l’E3 2009 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles ? Je n’en ai pas parlé plus tôt principalement parce que tout le monde en a parlé tout de suite. J’ai préféré attendre d’en apprendre plus, d’avoir plus de détails.
Si tout le monde a d’ailleurs rapidement relayé cette présentation publique, cela a été étonnement très brièvement, avec un enthousiasme un peu « convenu », il m’a semblé : superlatifs de rigueur, reproduction de dossier de presse, etc. Une « révolution » de plus, en somme. Ce terme a été tellement utilisé par le marketing qu’il a perdu toute sa valeur. Il y a probablement plusieurs raisons à ceci :

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Go, rewind … drawrof ,oG

8 juin 2009 | par Christian Porri

Je vais encore une fois parler du jeu vidéo. Il n’y a rien d’étonnant à cela dans la mesure où je considère que ce genre de création multimédia est la plus riche en terme d’expérience liée aux nouvelles technologies. La plus riche et novatrice également par l’expérience sociale qu’elle permet.
Et même si c’est un genre de création multimédia un peu sclérosé dans son modèle industriel, c’est tout de même le domaine de création culturelle qui subit le plus de changement en ce moment et qui sait se réinventer en période de crise, arrivant à remettre en question ses propres bases.

Je vais prendre deux jeux en exemple, Braid et Zeno Clash. Tous deux son issus de minuscules studios indépendants. Je sais, tout ce qui est « indépendant » a le vent en poupe et son caractère de challenger supposé lui assure une sympathie a priori. Je ne partage pas forcément ce jugement hâtif et je pense qu’il y a également des créations remarquables issues des gros studios.

La richesse de ces deux titres que je vais évoquer vient à mon sens de la façon dont ils remettent en question la trame narrative, au delà des poncifs du jeu vidéo.

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Independent Games Festival 2009

3 mars 2009 | par Christian Porri

J’ai souvent présenté en cours le jeu vidéo comme une expérience multimédia majeure. Il est également un terrain d’expérimentation plutôt fertile sur l’interactivité des technologies informatiques et le sens qu’elle apporte à nos relations. Son influence est palpable sur tout les secteurs de productions artistiques ou liés au design. Et pourtant nous en avons peu d’écho et nous lui portons professionnellement peu d’intérêt.

Façade de Interactive Story

Il y a plusieurs raisons à cela. Outre le fait que la profession du graphisme est souvent ancrée sur Macintosh, qui historiquement et culturellement n’est pas une bonne plateforme vidéo-ludique, nous appréhendons souvent le jeu vidéo par un aspect ludique consumériste. La console de jeu vidéo repose hélas sur ce modèle d’utilisation de consommation, à échelle industrielle. Pour beaucoup d’entre vous, qui ne jouez pas, le rapport au jeu vidéo ne se fait que par les campagnes de communication sur des produits ludiques vendus comme des blockbusters hollywoodiens mais il serait dommage de s’arrêter à ça…

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To be HTML or (not) to be Flash ?

2 décembre 2008 | par Christian Porri

La question est vaste et dépends de vos objectifs éditoriaux mais à votre stade, je dirais les deux et je vais expliquer pourquoi. Le design de sites web requiert aujourd’hui des compétences qui englobent et dépassent celles du design graphique. Il n’est plus question de savoir seulement comment présenter des informations sur un espace donné. Comment elles se présentent, certes, mais en fonction de comment on les obtient et comment on interagit avec. Donc, et surtout, comment s’articulent ces manipulations. Le design interactif est un design de manipulation.

poissonrouge

À ce compte, il faut savoir que ce design d’interface à manipuler va agir psychologiquement sur son utilisateur, induire son utilisation et au-delà peut-être plus (une culture, une philosophie, etc.). Il vous est donc nécessaire d’acquérir une culture artistique et graphique, autant qu’interactive et pourquoi pas vidéo-ludique. Il vous faut maîtriser les concepts de base de l’interactivité telle qu’on la connait aujourd’hui à l’écran.

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Self Invaders

23 novembre 2008 | par Christian Porri

Le jeu vidéo est et restera l’expérience multimédia la plus poussée à ce jour, que ce soit avec une raquette de douze pixels blancs, un joystick ou une télécommande sensorielle. Sa nature ludique, avant tout, implique une notion de plaisir dans laquelle n’importe qui s’immerge naturellement. La culture et la sémiologie mise en œuvre et la notion de gameplay (désormais traduisible dans la langue de Joey Star par « jouabilité ») sont les autres ingrédients de la richesse de cette expérience.

Les techniques mises en œuvre dans les productions vidéo-ludiques « industrielles » sont hélas hors de notre porté. Elles demandent des investissement temps/homme/matériel trop important pour des structures comme notre école. Certaines petites structures, comme par exemple Tale of tales y parviennent quand même, défendant un caractère d’auteur pour leur production et arrivant à la diffuser directement en ligne.

 

Pour autant je ne rejoindrai pas le discours consensuel et facile visant à dénigrer les grosses productions au profit des petits projets, des projets indépendants ou des projets se basant sur le low-tech, retrogaming, c’est à dire exploitant des gameplays rodés.
Il est en apparence branché de vanter la désuétude d’un Space Invaders et de dénigrer la sophistication technologique d’un Crysis. Il ne s’agit pas non plus de contrôles, bien des jeux pourront paraître beaucoup plus immersifs avec la souris et le clavier traditionnels d’un PC qu’avec une Wiimote. La sophistication graphique, la gestion de la physique (pesanteur, vélocité, lumière volumétrique, etc.) d’un jeu comme Crysis renforcent son réalisme et favorisent l’immersion de l’utilisateur avec, en fin de comptes, une expérience plus riche, comme le laisse entrevoir la vidéo ci-dessous.

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Au doigt, à l’oeil et au curseur.

23 novembre 2007 | par Christian Porri

Vous vous souvenez peut-être de ce site, Don’t click it, que nous avions consulté lors d’un cours, où il s’agit de naviguer sans effectuer un seul clic, remplacé par le roll-over (ou survol) de la souris. Il permet de rappeler à quel point l’usage de la souris est devenu intuitif ; au point qu’appuyer sur le bouton est devenu un réflexe conditionné difficile à éviter.

Approfondissons notre réflexion sur la notion de curseur de la souris. Le curseur est la transposition de notre main dans l’interface du bureau virtuel. Il peut revêtir l’aspect de multiples outils virtualisés (flèche, crayon, pot de peinture, etc.) allant jusqu’à la représentation de notre main (main au doigt pointant sur un lien, etc.).
Ce site, Jaarvandekleuter, vous propose de retrouver l’usage d’une main dans l’écran. C’est assez bien fait mais ça permet de se rendre compte de la richesse du traditionnel curseur dont la polyvalence semble moins épuisable qu’un couteau suisse.

Lorsqu’un designer conçoit un objet, il le pense jusque dans sa perception tactile. Les effets de matière, de structure à manipuler sont autant de facettes de sa création. En multimédia, nous créons également des objets : que ce soit des menus à tirer, des boutons à enfoncer, des icônes à saisir, glisser, déposer, des zones à détourer, etc. Toutes ses manipulations sont transposée virtuellement mais leur sens est bien maintenu et nous avons réellement l’impression de saisir et déposer des icônes dans une fenêtre de dossier, de gommer, tourner, étirer des objets.

Pour autant, si nous avons réussi à symboliser, à « iconifier » avec précision ces manipulations, nous avons très peu d’exemple de travail sur le sens tactile ou la gestion de l’inertie. Pourtant nos bureaux virtuels que ce soit Windows, MacOS ou Linux rivalisent d’effets de volume, de plans, de lissage, de matières mais la manipulation reste toujours la même. Il pourrait pourtant être intéressant d’adjoindre la notion de toucher au design graphique et ergonomique d’un objet virtuel. La première application de ce genre de réflexion serait de permettre la représentation, via l’écran, d’objets réels. Plus loin, on pourrait concevoir une interface avec des particularités tactiles directement intégrées à l’ergonomie de son utilisation.
Cela consisterait à réfléchir au comportement du curseur de la souris lors du passage sur des zones (entrée et sortie, passage lent, rapide, autre ?) ou lors du clic sur le bouton (double-clic ? clic long ?). le curseur pourrait avoir un poids, être aimanté, avoir une force d’inertie, etc.

C’est ce que PowerCursor vous propose d’explorer en repertoriant sur cette page divers exemples de manipulations virtuelles, plus ou moins réussies. Pour les plus enthousiastes, les sources Flash de ces exemples sont téléchargeables librement sur la même page.

Et pourtant, tout ceci n’est pas nouveau. Ceux qui ont un peu de culture sur le jeu vidéo connaissent peut-être ces célèbres jeux que sont Marble Madness ou Spindizzy (autre source) qui, déjà il y à vingt-quatre ans, explorait la notion d’inertie virtuelle… mieux vaut tard que jamais pour se pencher sur la question (ou reconsidérer l’influence du jeu vidéo sur toute les pratiques du design lié aux nouvelles technologies).

Dans tous les cas, ce type de réflexion est au centre de l’apprentissage du multimédia (ou design multimédia, ou encore « design », tout court).


Je ne le dis pas pour rien. De nombreux opérateurs de téléphonie commencent à intégrer de la recherche & développement en terme de design d’interface graphique. Récement, Édouard Wauttier, ancien étudiant de l’ESAD intégrait les laboratoires d’Orange. Les industriels de la téléphonie sont désormais convaincus que le design des appareils ne concerne plus seulement l’apparence de leur coques. Exemple notable, les designers de TeamLab, en collaboration avec KDDI, deuxième opérateur de téléphonie en asie, lancent un concept d’interface de téléphone d’un genre nouveau : Au lieu de l’éternel fond d’écran et icones, on trouve un environnement réactif et autonome, à la manière des Tamagochis.

Intitulé ActFace, le projet propose des univers thématiques différents. l’univers de l’interface du téléphone évolue en fonction de son utilisation. Des plantes vont pousser durant un appel téléphonique, un quartier de ville dessinée au pixel va s’agiter lors du captage d’un réseau, les contacts du carnet d’adresse vont se promener dans les rues, etc.
(Sources : L’atelier)

Bien sûr Je ne peux m’empêcher de rappeler que ce nouveau genre d’application du design graphique et interactif prends sa source encore une fois dans le jeu vidéo puisqu’on pouvait voir ce genre d’interaction entre jeu et bureautique dans le jeu Black & White. Il serait peut-être intéressant de considérer l’importance du jeu vidéo comme source d’inspiration d’usages pour des outils de demain…


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