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2.21 gigawatts ?

5 mars 2009 | par Christian Porri

Non, vous n’êtes pas les seuls à tra­vailler sur le design de nos futurs out­ils quo­ti­di­ens, comme vous avez pu le faire l’espace d’un semes­tre. Par con­tre, les pro­jets qui suiv­ent sont le fruit d’un tra­vail de plus longue haleine, plus struc­turés, référencés et plan­i­fiés… Mais bon, je suis d’accord il faut bien com­mencer un jour.

C’est assez drôle de voir comme cer­taines visions du futur prê­tent à sourire. Un peu comme on rigole aujourd’hui des visions de l’An 2000 conçues dans les années 1960. Mais on a tort de rigoler car inverse­ment si on avait présenté dans les années 1960 l’homme des années 2000 pas­sant le plus clair de son temps à fixer un écran et à tripoter une souris, il y aurait sûre­ment eu de quoi rigoler aussi. Et pourtant…

<a href="http://video.msn.com/?mkt=en-GB&amp;playlist=videoByUuids:uuids:a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5&amp;showPlaylist=true&amp;from=shared" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

Comme je n’ai cessé de vous le répéter : sur ce genre de pro­jet, établir un scé­nario au sens tra­di­tion­nel du terme est indis­pens­able. Il sert à ren­dre cohérent un cadre d’utilisation et donc ren­force la plau­si­bil­ité de votre idée.

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L’importance de la recherche

13 janvier 2008 | par Christian Porri

Les appli­ca­tions du design inter­ac­tif sont innom­brables, les objets qui nous entourent ayant ten­dance à inté­grer de plus en plus d’informations ne va faire qu’accroître cet état. L’interface graphique, son graphisme, ses principes de manip­u­la­tion devi­en­nent une com­posante de la con­cep­tion de ces objets.

Si ces objets relèvent d’un proces­sus de pro­duc­tion indus­triel très coû­teux, sou­vent impos­si­ble à assumer pour l’école, celle-ci est cepen­dant un endroit priv­ilégié à leur ges­ta­tion. C’est là que vous apprenez à manier la notion de con­cept, à for­muler un pro­pos et l’illustrer. Vous apprenez à utiliser des out­ils d’expression visuelle vous per­me­t­tant de créer des images et des vidéos comme vous apprenez égale­ment à maîtriser le lan­gage qui entoure ces métiers (vocab­u­laire, etc.) et plus générale­ment à for­muler claire­ment vos idées. Cer­tains de ces con­cepts sont des pos­tu­lats, d’autres des utopies mais dans la mesure où ils reposent sur une recherche et un scé­nario plau­si­ble, ils pour­ront tou­jours servir de base à d’autres pro­jets plus concrets.

C’est pour cela que pour le rendu du sujet, j’ai insisté sur la présen­ta­tion de vos pro­jets, com­posée de morceaux d’animation, de démos d’interactivité, de maque­ttes graphiques, de story-boards, de doc­u­ments de recherche, etc. qui don­nent corps à votre projet.

Si vous con­sul­tez les pro­jets de Yahoo! Design Inno­va­tion Team, vous vous ren­drez compte que la plu­part de leur pro­jets n’existent que sous la forme de vidéos ou ani­ma­tions. Ces pro­jets explorent, en analysant le réseau, l’usage que nous en faisons : Ils en tirent des sta­tis­tiques qui devi­en­nent un matériau. Le car­ac­tère en apparence pure­ment artis­tique de cer­tains de ces pro­jets cachent de véri­ta­bles out­ils d’observation social.

Toutes ces nou­velles pra­tiques que nous avons des tech­nolo­gies de com­mu­ni­ca­tion, les mes­sageries, le partage ou la syn­chro­ni­sa­tion de ressources, les pro­jets reposant sur la par­tic­i­pa­tion, etc. ouvrent de nou­velles per­spec­tives de pra­tiques du design.


Au doigt, à l’oeil et au curseur.

23 novembre 2007 | par Christian Porri

Vous vous sou­venez peut-être de ce site, Don’t click it, que nous avions con­sulté lors d’un cours, où il s’agit de nav­iguer sans effectuer un seul clic, rem­placé par le roll-over (ou sur­vol) de la souris. Il per­met de rap­peler à quel point l’usage de la souris est devenu intu­itif ; au point qu’appuyer sur le bou­ton est devenu un réflexe con­di­tionné dif­fi­cile à éviter.

Appro­fondis­sons notre réflex­ion sur la notion de curseur de la souris. Le curseur est la trans­po­si­tion de notre main dans l’interface du bureau virtuel. Il peut revêtir l’aspect de mul­ti­ples out­ils vir­tu­al­isés (flèche, crayon, pot de pein­ture, etc.) allant jusqu’à la représen­ta­tion de notre main (main au doigt pointant sur un lien, etc.).
Ce site, Jaar­van­dek­leuter, vous pro­pose de retrou­ver l’usage d’une main dans l’écran. C’est assez bien fait mais ça per­met de se ren­dre compte de la richesse du tra­di­tion­nel curseur dont la poly­va­lence sem­ble moins épuis­able qu’un couteau suisse.

Lorsqu’un designer conçoit un objet, il le pense jusque dans sa per­cep­tion tac­tile. Les effets de matière, de struc­ture à manip­uler sont autant de facettes de sa créa­tion. En mul­ti­mé­dia, nous créons égale­ment des objets : que ce soit des menus à tirer, des bou­tons à enfon­cer, des icônes à saisir, glisser, déposer, des zones à détourer, etc. Toutes ses manip­u­la­tions sont trans­posée virtuelle­ment mais leur sens est bien main­tenu et nous avons réelle­ment l’impression de saisir et déposer des icônes dans une fenêtre de dossier, de gom­mer, tourner, étirer des objets.

Pour autant, si nous avons réussi à sym­bol­iser, à « iconi­fier » avec pré­ci­sion ces manip­u­la­tions, nous avons très peu d’exemple de tra­vail sur le sens tac­tile ou la ges­tion de l’inertie. Pour­tant nos bureaux virtuels que ce soit Win­dows, MacOS ou Linux rivalisent d’effets de vol­ume, de plans, de lis­sage, de matières mais la manip­u­la­tion reste tou­jours la même. Il pour­rait pour­tant être intéres­sant d’adjoindre la notion de toucher au design graphique et ergonomique d’un objet virtuel. La pre­mière appli­ca­tion de ce genre de réflex­ion serait de per­me­t­tre la représen­ta­tion, via l’écran, d’objets réels. Plus loin, on pour­rait con­cevoir une inter­face avec des par­tic­u­lar­ités tac­tiles directe­ment inté­grées à l’ergonomie de son util­i­sa­tion.
Cela con­sis­terait à réfléchir au com­porte­ment du curseur de la souris lors du pas­sage sur des zones (entrée et sor­tie, pas­sage lent, rapide, autre ?) ou lors du clic sur le bou­ton (double-clic ? clic long ?). le curseur pour­rait avoir un poids, être aimanté, avoir une force d’inertie, etc.

C’est ce que Pow­er­Cur­sor vous pro­pose d’explorer en reper­to­ri­ant sur cette page divers exem­ples de manip­u­la­tions virtuelles, plus ou moins réussies. Pour les plus ent­hou­si­astes, les sources Flash de ces exem­ples sont télécharge­ables libre­ment sur la même page.

Et pour­tant, tout ceci n’est pas nou­veau. Ceux qui ont un peu de cul­ture sur le jeu vidéo con­nais­sent peut-être ces célèbres jeux que sont Mar­ble Mad­ness ou Spin­dizzy (autre source) qui, déjà il y à vingt-quatre ans, explo­rait la notion d’inertie virtuelle… mieux vaut tard que jamais pour se pencher sur la ques­tion (ou recon­sid­érer l’influence du jeu vidéo sur toute les pra­tiques du design lié aux nou­velles technologies).

Dans tous les cas, ce type de réflex­ion est au cen­tre de l’apprentissage du mul­ti­mé­dia (ou design mul­ti­mé­dia, ou encore « design », tout court).





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