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2.21 gigawatts ?

5 mars 2009 | par Christian Porri

Non, vous n’êtes pas les seuls à travailler sur le design de nos futurs outils quotidiens, comme vous avez pu le faire l’espace d’un semestre. Par contre, les projets qui suivent sont le fruit d’un travail de plus longue haleine, plus structurés, référencés et planifiés… Mais bon, je suis d’accord il faut bien commencer un jour.

C’est assez drôle de voir comme certaines visions du futur prêtent à sourire. Un peu comme on rigole aujourd’hui des visions de l’An 2000 conçues dans les années 1960. Mais on a tort de rigoler car inversement si on avait présenté dans les années 1960 l’homme des années 2000 passant le plus clair de son temps à fixer un écran et à tripoter une souris, il y aurait sûrement eu de quoi rigoler aussi. Et pourtant…

<a href="http://video.msn.com/?mkt=en-GB&amp;playlist=videoByUuids:uuids:a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5&amp;showPlaylist=true&amp;from=shared" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

Comme je n’ai cessé de vous le répéter : sur ce genre de projet, établir un scénario au sens traditionnel du terme est indispensable. Il sert à rendre cohérent un cadre d’utilisation et donc renforce la plausibilité de votre idée.

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L’importance de la recherche

13 janvier 2008 | par Christian Porri

Les applications du design interactif sont innombrables, les objets qui nous entourent ayant tendance à intégrer de plus en plus d’informations ne va faire qu’accroître cet état. L’interface graphique, son graphisme, ses principes de manipulation deviennent une composante de la conception de ces objets.

Si ces objets relèvent d’un processus de production industriel très coûteux, souvent impossible à assumer pour l’école, celle-ci est cependant un endroit privilégié à leur gestation. C’est là que vous apprenez à manier la notion de concept, à formuler un propos et l’illustrer. Vous apprenez à utiliser des outils d’expression visuelle vous permettant de créer des images et des vidéos comme vous apprenez également à maîtriser le langage qui entoure ces métiers (vocabulaire, etc.) et plus généralement à formuler clairement vos idées. Certains de ces concepts sont des postulats, d’autres des utopies mais dans la mesure où ils reposent sur une recherche et un scénario plausible, ils pourront toujours servir de base à d’autres projets plus concrets.

C’est pour cela que pour le rendu du sujet, j’ai insisté sur la présentation de vos projets, composée de morceaux d’animation, de démos d’interactivité, de maquettes graphiques, de story-boards, de documents de recherche, etc. qui donnent corps à votre projet.

Si vous consultez les projets de Yahoo! Design Innovation Team, vous vous rendrez compte que la plupart de leur projets n’existent que sous la forme de vidéos ou animations. Ces projets explorent, en analysant le réseau, l’usage que nous en faisons : Ils en tirent des statistiques qui deviennent un matériau. Le caractère en apparence purement artistique de certains de ces projets cachent de véritables outils d’observation social.

Toutes ces nouvelles pratiques que nous avons des technologies de communication, les messageries, le partage ou la synchronisation de ressources, les projets reposant sur la participation, etc. ouvrent de nouvelles perspectives de pratiques du design.


Au doigt, à l’oeil et au curseur.

23 novembre 2007 | par Christian Porri

Vous vous souvenez peut-être de ce site, Don’t click it, que nous avions consulté lors d’un cours, où il s’agit de naviguer sans effectuer un seul clic, remplacé par le roll-over (ou survol) de la souris. Il permet de rappeler à quel point l’usage de la souris est devenu intuitif ; au point qu’appuyer sur le bouton est devenu un réflexe conditionné difficile à éviter.

Approfondissons notre réflexion sur la notion de curseur de la souris. Le curseur est la transposition de notre main dans l’interface du bureau virtuel. Il peut revêtir l’aspect de multiples outils virtualisés (flèche, crayon, pot de peinture, etc.) allant jusqu’à la représentation de notre main (main au doigt pointant sur un lien, etc.).
Ce site, Jaarvandekleuter, vous propose de retrouver l’usage d’une main dans l’écran. C’est assez bien fait mais ça permet de se rendre compte de la richesse du traditionnel curseur dont la polyvalence semble moins épuisable qu’un couteau suisse.

Lorsqu’un designer conçoit un objet, il le pense jusque dans sa perception tactile. Les effets de matière, de structure à manipuler sont autant de facettes de sa création. En multimédia, nous créons également des objets : que ce soit des menus à tirer, des boutons à enfoncer, des icônes à saisir, glisser, déposer, des zones à détourer, etc. Toutes ses manipulations sont transposée virtuellement mais leur sens est bien maintenu et nous avons réellement l’impression de saisir et déposer des icônes dans une fenêtre de dossier, de gommer, tourner, étirer des objets.

Pour autant, si nous avons réussi à symboliser, à « iconifier » avec précision ces manipulations, nous avons très peu d’exemple de travail sur le sens tactile ou la gestion de l’inertie. Pourtant nos bureaux virtuels que ce soit Windows, MacOS ou Linux rivalisent d’effets de volume, de plans, de lissage, de matières mais la manipulation reste toujours la même. Il pourrait pourtant être intéressant d’adjoindre la notion de toucher au design graphique et ergonomique d’un objet virtuel. La première application de ce genre de réflexion serait de permettre la représentation, via l’écran, d’objets réels. Plus loin, on pourrait concevoir une interface avec des particularités tactiles directement intégrées à l’ergonomie de son utilisation.
Cela consisterait à réfléchir au comportement du curseur de la souris lors du passage sur des zones (entrée et sortie, passage lent, rapide, autre ?) ou lors du clic sur le bouton (double-clic ? clic long ?). le curseur pourrait avoir un poids, être aimanté, avoir une force d’inertie, etc.

C’est ce que PowerCursor vous propose d’explorer en repertoriant sur cette page divers exemples de manipulations virtuelles, plus ou moins réussies. Pour les plus enthousiastes, les sources Flash de ces exemples sont téléchargeables librement sur la même page.

Et pourtant, tout ceci n’est pas nouveau. Ceux qui ont un peu de culture sur le jeu vidéo connaissent peut-être ces célèbres jeux que sont Marble Madness ou Spindizzy (autre source) qui, déjà il y à vingt-quatre ans, explorait la notion d’inertie virtuelle… mieux vaut tard que jamais pour se pencher sur la question (ou reconsidérer l’influence du jeu vidéo sur toute les pratiques du design lié aux nouvelles technologies).

Dans tous les cas, ce type de réflexion est au centre de l’apprentissage du multimédia (ou design multimédia, ou encore « design », tout court).


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