Superlink me

Reader news

22 juillet 2009 | par Christian Porri

En écho à mon précédent billet, quelques informations à mettre en relation : le lancement par Barnes & Noble de l’une des plus grosses librairie en ligne d’ebooks, couplée avec une offre matérielle et logicielle multiplateforme.

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Reader Theory

16 juillet 2009 | par Christian Porri

Commento Ergo Sum, © C. Porri  
Dans l’éternel faux débat et faux combat de l’écran contre le papier, certaines réflexions qui ont aboutit a des outils comme CommentPress, réalisé en juillet 2007 par le Institute of the future of the book, ouvre une nouvelle voie à l’exploitation du livre, par le lecteur, et surtout pour les éditeurs. En effet, les éditeurs peinent à porter le circuit traditionnel de diffusion et commercialisation du livre dans le domaine électronique.
Hormis quelques exceptions, les différents projets qu’ils ont essayés se révèlent, à mon avis, peu concluants ; caractérisés d’une part par forme matérielle immature :

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2010, A Game Odyssey

8 juillet 2009 | par Christian Porri

 

Comment ne pas s’interroger et s’émerveiller sur le projet Natal présenté par Microsoft à l’E3 2009 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles ? Je n’en ai pas parlé plus tôt principalement parce que tout le monde en a parlé tout de suite. J’ai préféré attendre d’en apprendre plus, d’avoir plus de détails.
Si tout le monde a d’ailleurs rapidement relayé cette présentation publique, cela a été étonnement très brièvement, avec un enthousiasme un peu « convenu », il m’a semblé : superlatifs de rigueur, reproduction de dossier de presse, etc. Une « révolution » de plus, en somme. Ce terme a été tellement utilisé par le marketing qu’il a perdu toute sa valeur. Il y a probablement plusieurs raisons à ceci :

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2.21 gigawatts ?

5 mars 2009 | par Christian Porri

Non, vous n’êtes pas les seuls à travailler sur le design de nos futurs outils quotidiens, comme vous avez pu le faire l’espace d’un semestre. Par contre, les projets qui suivent sont le fruit d’un travail de plus longue haleine, plus structurés, référencés et planifiés… Mais bon, je suis d’accord il faut bien commencer un jour.

C’est assez drôle de voir comme certaines visions du futur prêtent à sourire. Un peu comme on rigole aujourd’hui des visions de l’An 2000 conçues dans les années 1960. Mais on a tort de rigoler car inversement si on avait présenté dans les années 1960 l’homme des années 2000 passant le plus clair de son temps à fixer un écran et à tripoter une souris, il y aurait sûrement eu de quoi rigoler aussi. Et pourtant…

<a href="http://video.msn.com/?mkt=en-GB&amp;playlist=videoByUuids:uuids:a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5&amp;showPlaylist=true&amp;from=shared" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

Comme je n’ai cessé de vous le répéter : sur ce genre de projet, établir un scénario au sens traditionnel du terme est indispensable. Il sert à rendre cohérent un cadre d’utilisation et donc renforce la plausibilité de votre idée.

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Independent Games Festival 2009

3 mars 2009 | par Christian Porri

J’ai souvent présenté en cours le jeu vidéo comme une expérience multimédia majeure. Il est également un terrain d’expérimentation plutôt fertile sur l’interactivité des technologies informatiques et le sens qu’elle apporte à nos relations. Son influence est palpable sur tout les secteurs de productions artistiques ou liés au design. Et pourtant nous en avons peu d’écho et nous lui portons professionnellement peu d’intérêt.

Façade de Interactive Story

Il y a plusieurs raisons à cela. Outre le fait que la profession du graphisme est souvent ancrée sur Macintosh, qui historiquement et culturellement n’est pas une bonne plateforme vidéo-ludique, nous appréhendons souvent le jeu vidéo par un aspect ludique consumériste. La console de jeu vidéo repose hélas sur ce modèle d’utilisation de consommation, à échelle industrielle. Pour beaucoup d’entre vous, qui ne jouez pas, le rapport au jeu vidéo ne se fait que par les campagnes de communication sur des produits ludiques vendus comme des blockbusters hollywoodiens mais il serait dommage de s’arrêter à ça…

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Superlinks 2e éd.

20 octobre 2008 | par Christian Porri

Concernant votre sujet « Échangez, synchronisez, partagez », vous avez (presque) tous arrêté une idée générale autour d’un thème. À partir de là il y a des tâches simples à effectuer pour passer du stade d’idée à celle de projet : 
 
La première étant de se demander qui va échanger, partager ou synchroniser quoi? Avec qui ? Quand ? Où ?

Pour développer, documentez vous, rien de tel que de définir des mots clés qui s’y rapportent et lancer une recherche. Il peut-être parfois intéressant de chercher ailleurs que dans un moteur de recherche généraliste (la page .Recherche ci-dessus est là pour ça), les résultats parfois annexes peuvent aider à condition de ne pas s’éparpiller.
Dans tous les cas évoqués il existe soit des projets annexes de ce type, soit des références dans des films ou livres de SF. À vous de chercher ces sources d’inspiration ou d’appuis des bases de votre concept.

Pensez à scénariser, pourquoi pas en dessinant, c’est le meilleur moyen de cadrer et définir votre concept, savoir ce qu’il est et ce qu’il n’est pas :

– On utilise votre concept dans un endroit, à un moment précis ? Faîtes un plan, racontez dessus
– On utilise un objet qu’on manipule ? à quoi ressemble t-il ? -> Téléphone/tablette ? Rubick’s cube ? meuble modulaire ? etc.  
– On utilise une surface tactile ? pan de mur ? table ?tee-shirt ? -> À quoi ressemble son interface ?
– Il s’agit d’un concept d’échange ? Langage de mains ? signaux de fumée ?
– Votre concept est un service ? comment s’appelle t-il, quelle est son identité visuelle ?
– Etc.

Sinon, pour les quelques références dont j’ai parlé avec certains en cours, voilà :

Vu avec Adrian ; cette page repertorie plus de 100 services concernant la gestion de playlists, le partage etc. de musique en ligne, que ce soit des services liés à un outil (type iTunes+iPod) ou non. Vous verrez que certains proposent des interfaces moins communes.

Vu avec Caroll ; ce site, PowerCursor propose une gestion visuelle de la texture. En jouant sur le comportement du pointeur de la souris, l’utilisateur peut concevoir mentalement et pourrait donc « ressentir » une matière.

Pour Violaine ; le film dont je parlais est A Scanner Darkly, tiré du roman éponyme de Philip K. Dick (substance mort, en français).
Les jouets Brio Network, mettant en scène des entités de données (virus, courrier-facteur, recherche-chercheur, graveur de CD, etc.) sont un concept qui entre dans le cadre des réponses au sujet : il s’agit d’une interface (jouet, volume, modulable) permettant aux enfants d’échanger et organiser réellement des élements et de conceptualiser un réseau d’échange (ici informatique).

Si j’ai oublié quelque chose dont j’ai parlé à quelqu’un, n’hésitez pas à m’en faire part par courriel.

Bon travail.


Et vous en pensez quoi, vous ?

14 avril 2008 | par Christian Porri

Concernant le travail de recherches que j’ai demandé aux 3e années, voici un récapitulatif.

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ESAD, DVD SF/CW Édition 2007 processing…

13 avril 2008 | par Christian Porri

dvd-esad-sfcw2007-storyboard2 Les élèves de 3e année Nina Bahsoun, Agathe Bouvachon, Clara Busson, Vanessa Jouillerot, Rémy Louvard, Sarah Poletti, Julia Robert et ceux de 4e année Dora Borst-Jouan, Guillaume Bulete, Tyan Yong Tao et Cao Jing ont effectué le travail de conception et réalisation du DVD de la Semaine folle/Crazy week édition 2007.
Ce travail touche à sa fin, vous pourrez en avoir un aperçu sur l’image ci-contre (Cliquez pour agrandir) sur laquelle figurent presque tout les éléments. Les étudiants ont fait preuve d’initative pour proposer une interprétation vidéo-graphique sur des ateliers de type installations ou performances dont la restitution n’était matériellement ou conceptuellement pas évidente.

L’identité visuelle de cette édition 2007 repose sur des prises de vues réelles. Pliage, dépliage, assemblage, superposition, tout est mis en scène à partir de feuille de format A4 aux couleurs bureautique. Chaque écran d’introduction interprète de cette manière le sujet de l’atelier qui suit.
Le travail sur les ateliers est également conséquent : Les films produits mettent en scène les déroulements des ateliers durant la semaine folle ou s’inspirent de leurs thématiques pour proposer un montage original permettant d’en saisir la teneur :

Pour Votre intérieur idéal mangeable (atelier de Kiki Van Eijk), Les étudiants ont choisi de rester dans la référence « bureautique » associé à la cuisine en utilisant les codes d’un classeur de fiche qu’on feuillete. Pour L’important, c’est d’essayer (atelier de Fabrice Lambert), l’accent a été mis sur le film du spectacle lui même, remonté pour se focaliser sur des éléments particuliers.
No way (atelier de Christophe Le Gac),  propose un montage énigmatique, à la manière du film qui a servi de trame à l’atelier  : Lost Highway, de David Lynch. Odoramax (atelier de Boris Raux) propose une vision simultanée des préparatifs et de la performance de l’atelier. Abstract hacktivism (atelier de Otto Von Bush) reprends le caractère subversif de l’atelier pour présenter certaines des réalisations ou concept qui y ont été étudiés.
Son titre (atelier de Pascal Battus) appose des animations graphiques pour valoriser la bande son des images tournées lors de la performance de l’atelier. Carto(o)ns (atelier de Ilka Heming) propose de parcourir une planche de BD type Comics dans la lignée des installations vues lors de la semaine folle. Designing the forbidden (atelier de HeHe) propose un montage de scènes tournées lors des multiples installations ayant pris place dans la ville durant l’évenement.
Pour Entrée double slash (atelier de Vincent Delpeux), les étudiants ont choisi un montage d’images alternées de type caméra de surveillance pour évoquer la lecture discontinue de l’action et l’effet de surprise. Enfin, sur Peinture, design, abstraction décorative (atelier de Damien de Roubaix), on parcourt en détail les dessins et peintures réalisées lors de l’atelier à la façon de Palettes.

Les étudiants de 4e année travaillent actuellement à la masterisation du DVD : le packaging est également en voie de finalisation (et sera bientôt présenté ici).
À suivre…


L’importance de la recherche

13 janvier 2008 | par Christian Porri

Les applications du design interactif sont innombrables, les objets qui nous entourent ayant tendance à intégrer de plus en plus d’informations ne va faire qu’accroître cet état. L’interface graphique, son graphisme, ses principes de manipulation deviennent une composante de la conception de ces objets.

Si ces objets relèvent d’un processus de production industriel très coûteux, souvent impossible à assumer pour l’école, celle-ci est cependant un endroit privilégié à leur gestation. C’est là que vous apprenez à manier la notion de concept, à formuler un propos et l’illustrer. Vous apprenez à utiliser des outils d’expression visuelle vous permettant de créer des images et des vidéos comme vous apprenez également à maîtriser le langage qui entoure ces métiers (vocabulaire, etc.) et plus généralement à formuler clairement vos idées. Certains de ces concepts sont des postulats, d’autres des utopies mais dans la mesure où ils reposent sur une recherche et un scénario plausible, ils pourront toujours servir de base à d’autres projets plus concrets.

C’est pour cela que pour le rendu du sujet, j’ai insisté sur la présentation de vos projets, composée de morceaux d’animation, de démos d’interactivité, de maquettes graphiques, de story-boards, de documents de recherche, etc. qui donnent corps à votre projet.

Si vous consultez les projets de Yahoo! Design Innovation Team, vous vous rendrez compte que la plupart de leur projets n’existent que sous la forme de vidéos ou animations. Ces projets explorent, en analysant le réseau, l’usage que nous en faisons : Ils en tirent des statistiques qui deviennent un matériau. Le caractère en apparence purement artistique de certains de ces projets cachent de véritables outils d’observation social.

Toutes ces nouvelles pratiques que nous avons des technologies de communication, les messageries, le partage ou la synchronisation de ressources, les projets reposant sur la participation, etc. ouvrent de nouvelles perspectives de pratiques du design.


Au doigt, à l’oeil et au curseur.

23 novembre 2007 | par Christian Porri

Vous vous souvenez peut-être de ce site, Don’t click it, que nous avions consulté lors d’un cours, où il s’agit de naviguer sans effectuer un seul clic, remplacé par le roll-over (ou survol) de la souris. Il permet de rappeler à quel point l’usage de la souris est devenu intuitif ; au point qu’appuyer sur le bouton est devenu un réflexe conditionné difficile à éviter.

Approfondissons notre réflexion sur la notion de curseur de la souris. Le curseur est la transposition de notre main dans l’interface du bureau virtuel. Il peut revêtir l’aspect de multiples outils virtualisés (flèche, crayon, pot de peinture, etc.) allant jusqu’à la représentation de notre main (main au doigt pointant sur un lien, etc.).
Ce site, Jaarvandekleuter, vous propose de retrouver l’usage d’une main dans l’écran. C’est assez bien fait mais ça permet de se rendre compte de la richesse du traditionnel curseur dont la polyvalence semble moins épuisable qu’un couteau suisse.

Lorsqu’un designer conçoit un objet, il le pense jusque dans sa perception tactile. Les effets de matière, de structure à manipuler sont autant de facettes de sa création. En multimédia, nous créons également des objets : que ce soit des menus à tirer, des boutons à enfoncer, des icônes à saisir, glisser, déposer, des zones à détourer, etc. Toutes ses manipulations sont transposée virtuellement mais leur sens est bien maintenu et nous avons réellement l’impression de saisir et déposer des icônes dans une fenêtre de dossier, de gommer, tourner, étirer des objets.

Pour autant, si nous avons réussi à symboliser, à « iconifier » avec précision ces manipulations, nous avons très peu d’exemple de travail sur le sens tactile ou la gestion de l’inertie. Pourtant nos bureaux virtuels que ce soit Windows, MacOS ou Linux rivalisent d’effets de volume, de plans, de lissage, de matières mais la manipulation reste toujours la même. Il pourrait pourtant être intéressant d’adjoindre la notion de toucher au design graphique et ergonomique d’un objet virtuel. La première application de ce genre de réflexion serait de permettre la représentation, via l’écran, d’objets réels. Plus loin, on pourrait concevoir une interface avec des particularités tactiles directement intégrées à l’ergonomie de son utilisation.
Cela consisterait à réfléchir au comportement du curseur de la souris lors du passage sur des zones (entrée et sortie, passage lent, rapide, autre ?) ou lors du clic sur le bouton (double-clic ? clic long ?). le curseur pourrait avoir un poids, être aimanté, avoir une force d’inertie, etc.

C’est ce que PowerCursor vous propose d’explorer en repertoriant sur cette page divers exemples de manipulations virtuelles, plus ou moins réussies. Pour les plus enthousiastes, les sources Flash de ces exemples sont téléchargeables librement sur la même page.

Et pourtant, tout ceci n’est pas nouveau. Ceux qui ont un peu de culture sur le jeu vidéo connaissent peut-être ces célèbres jeux que sont Marble Madness ou Spindizzy (autre source) qui, déjà il y à vingt-quatre ans, explorait la notion d’inertie virtuelle… mieux vaut tard que jamais pour se pencher sur la question (ou reconsidérer l’influence du jeu vidéo sur toute les pratiques du design lié aux nouvelles technologies).

Dans tous les cas, ce type de réflexion est au centre de l’apprentissage du multimédia (ou design multimédia, ou encore « design », tout court).


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