Superlink me

Reader news

22 juillet 2009 | par Christian Porri

En écho à mon précé­dent bil­let, quelques infor­ma­tions à met­tre en rela­tion : le lance­ment par Barnes & Noble de l’une des plus grosses librairie en ligne d’ebooks, cou­plée avec une offre matérielle et logi­cielle multiplateforme.

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Reader Theory

16 juillet 2009 | par Christian Porri

Commento Ergo Sum, © C. Porri  
Dans l’éternel faux débat et faux com­bat de l’écran con­tre le papier, cer­taines réflex­ions qui ont aboutit a des out­ils comme Com­ment­Press, réal­isé en juil­let 2007 par le Insti­tute of the future of the book, ouvre une nou­velle voie à l’exploitation du livre, par le lecteur, et surtout pour les éditeurs. En effet, les éditeurs peinent à porter le cir­cuit tra­di­tion­nel de dif­fu­sion et com­mer­cial­i­sa­tion du livre dans le domaine élec­tron­ique.
Hormis quelques excep­tions, les dif­férents pro­jets qu’ils ont essayés se révè­lent, à mon avis, peu con­clu­ants ; car­ac­térisés d’une part par forme matérielle immature :

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2010, A Game Odyssey

8 juillet 2009 | par Christian Porri

 

Com­ment ne pas s’interroger et s’émerveiller sur le pro­jet Natal présenté par Microsoft à l’E3 2009 (Elec­tronic Enter­tain­ment Expo) à Los Ange­les ? Je n’en ai pas parlé plus tôt prin­ci­pale­ment parce que tout le monde en a parlé tout de suite. J’ai préféré atten­dre d’en appren­dre plus, d’avoir plus de détails.
Si tout le monde a d’ailleurs rapi­de­ment relayé cette présen­ta­tion publique, cela a été éton­nement très briève­ment, avec un ent­hou­si­asme un peu « con­venu », il m’a sem­blé : super­lat­ifs de rigueur, repro­duc­tion de dossier de presse, etc. Une « révo­lu­tion » de plus, en somme. Ce terme a été telle­ment util­isé par le mar­ket­ing qu’il a perdu toute sa valeur. Il y a prob­a­ble­ment plusieurs raisons à ceci :

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2.21 gigawatts ?

5 mars 2009 | par Christian Porri

Non, vous n’êtes pas les seuls à tra­vailler sur le design de nos futurs out­ils quo­ti­di­ens, comme vous avez pu le faire l’espace d’un semes­tre. Par con­tre, les pro­jets qui suiv­ent sont le fruit d’un tra­vail de plus longue haleine, plus struc­turés, référencés et plan­i­fiés… Mais bon, je suis d’accord il faut bien com­mencer un jour.

C’est assez drôle de voir comme cer­taines visions du futur prê­tent à sourire. Un peu comme on rigole aujourd’hui des visions de l’An 2000 conçues dans les années 1960. Mais on a tort de rigoler car inverse­ment si on avait présenté dans les années 1960 l’homme des années 2000 pas­sant le plus clair de son temps à fixer un écran et à tripoter une souris, il y aurait sûre­ment eu de quoi rigoler aussi. Et pourtant…

<a href="http://video.msn.com/?mkt=en-GB&amp;playlist=videoByUuids:uuids:a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5&amp;showPlaylist=true&amp;from=shared" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

Comme je n’ai cessé de vous le répéter : sur ce genre de pro­jet, établir un scé­nario au sens tra­di­tion­nel du terme est indis­pens­able. Il sert à ren­dre cohérent un cadre d’utilisation et donc ren­force la plau­si­bil­ité de votre idée.

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Independent Games Festival 2009

3 mars 2009 | par Christian Porri

J’ai sou­vent présenté en cours le jeu vidéo comme une expéri­ence mul­ti­mé­dia majeure. Il est égale­ment un ter­rain d’expérimentation plutôt fer­tile sur l’interactivité des tech­nolo­gies infor­ma­tiques et le sens qu’elle apporte à nos rela­tions. Son influ­ence est pal­pa­ble sur tout les secteurs de pro­duc­tions artis­tiques ou liés au design. Et pour­tant nous en avons peu d’écho et nous lui por­tons pro­fes­sion­nelle­ment peu d’intérêt.

Façade de Interactive Story

Il y a plusieurs raisons à cela. Outre le fait que la pro­fes­sion du graphisme est sou­vent ancrée sur Mac­in­tosh, qui his­torique­ment et cul­turelle­ment n’est pas une bonne plate­forme vidéo-ludique, nous appréhen­dons sou­vent le jeu vidéo par un aspect ludique con­sumériste. La con­sole de jeu vidéo repose hélas sur ce mod­èle d’utilisation de con­som­ma­tion, à échelle indus­trielle. Pour beau­coup d’entre vous, qui ne jouez pas, le rap­port au jeu vidéo ne se fait que par les cam­pagnes de com­mu­ni­ca­tion sur des pro­duits ludiques ven­dus comme des block­busters hol­ly­woo­d­i­ens mais il serait dom­mage de s’arrêter à ça…

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Superlinks 2e éd.

20 octobre 2008 | par Christian Porri

Con­cer­nant votre sujet « Échangez, syn­chro­nisez, partagez », vous avez (presque) tous arrêté une idée générale autour d’un thème. À par­tir de là il y a des tâches sim­ples à effectuer pour passer du stade d’idée à celle de pro­jet : 
 
La pre­mière étant de se deman­der qui va échanger, partager ou syn­chro­niser quoi? Avec qui ? Quand ? Où ?

Pour dévelop­per, doc­u­mentez vous, rien de tel que de définir des mots clés qui s’y rap­por­tent et lancer une recherche. Il peut-être par­fois intéres­sant de chercher ailleurs que dans un moteur de recherche général­iste (la page .Recherche ci-dessus est là pour ça), les résul­tats par­fois annexes peu­vent aider à con­di­tion de ne pas s’éparpiller.
Dans tous les cas évoqués il existe soit des pro­jets annexes de ce type, soit des références dans des films ou livres de SF. À vous de chercher ces sources d’inspiration ou d’appuis des bases de votre concept.

Pensez à scé­nariser, pourquoi pas en dessi­nant, c’est le meilleur moyen de cadrer et définir votre con­cept, savoir ce qu’il est et ce qu’il n’est pas :

- On utilise votre con­cept dans un endroit, à un moment pré­cis ? Faîtes un plan, racon­tez dessus
- On utilise un objet qu’on manip­ule ? à quoi ressem­ble t-il ? -> Téléphone/tablette ? Rubick’s cube ? meu­ble mod­u­laire ? etc.  
- On utilise une sur­face tac­tile ? pan de mur ? table ?tee-shirt ? -> À quoi ressem­ble son inter­face ?
- Il s’agit d’un con­cept d’échange ? Lan­gage de mains ? sig­naux de fumée ?
- Votre con­cept est un ser­vice ? com­ment s’appelle t-il, quelle est son iden­tité visuelle ?
- Etc.

Sinon, pour les quelques références dont j’ai parlé avec cer­tains en cours, voilà :

Vu avec Adrian ; cette page reper­to­rie plus de 100 ser­vices con­cer­nant la ges­tion de playlists, le partage etc. de musique en ligne, que ce soit des ser­vices liés à un outil (type iTunes+iPod) ou non. Vous ver­rez que cer­tains pro­posent des inter­faces moins communes.

Vu avec Car­oll ; ce site, Pow­er­Cur­sor pro­pose une ges­tion visuelle de la tex­ture. En jouant sur le com­porte­ment du poin­teur de la souris, l’utilisateur peut con­cevoir men­tale­ment et pour­rait donc « ressen­tir » une matière.

Pour Vio­laine ; le film dont je par­lais est A Scan­ner Darkly, tiré du roman éponyme de Philip K. Dick (sub­stance mort, en français).
Les jou­ets Brio Net­work, met­tant en scène des entités de don­nées (virus, courrier-facteur, recherche-chercheur, graveur de CD, etc.) sont un con­cept qui entre dans le cadre des réponses au sujet : il s’agit d’une inter­face (jouet, vol­ume, mod­u­la­ble) per­me­t­tant aux enfants d’échanger et organ­iser réelle­ment des élements et de con­cep­tu­aliser un réseau d’échange (ici informatique).

Si j’ai oublié quelque chose dont j’ai parlé à quelqu’un, n’hésitez pas à m’en faire part par courriel.

Bon tra­vail.


Et vous en pensez quoi, vous ?

14 avril 2008 | par Christian Porri

Con­cer­nant le tra­vail de recherches que j’ai demandé aux 3e années, voici un récapitulatif.

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ESAD, DVD SF/CW Édition 2007 processing…

13 avril 2008 | par Christian Porri

dvd-esad-sfcw2007-storyboard2 Les élèves de 3e année Nina Bah­soun, Agathe Bou­va­chon, Clara Bus­son, Vanessa Jouillerot, Rémy Lou­vard, Sarah Poletti, Julia Robert et ceux de 4e année Dora Borst-Jouan, Guil­laume Bulete, Tyan Yong Tao et Cao Jing ont effec­tué le tra­vail de con­cep­tion et réal­i­sa­tion du DVD de la Semaine folle/Crazy week édition 2007.
Ce tra­vail touche à sa fin, vous pour­rez en avoir un aperçu sur l’image ci-contre (Cliquez pour agrandir) sur laque­lle fig­urent presque tout les éléments. Les étudi­ants ont fait preuve d’initative pour pro­poser une inter­pré­ta­tion vidéo-graphique sur des ate­liers de type instal­la­tions ou per­for­mances dont la resti­tu­tion n’était matérielle­ment ou con­ceptuelle­ment pas évidente.

L’identité visuelle de cette édition 2007 repose sur des prises de vues réelles. Pliage, dépliage, assem­blage, super­po­si­tion, tout est mis en scène à par­tir de feuille de for­mat A4 aux couleurs bureau­tique. Chaque écran d’introduction inter­prète de cette manière le sujet de l’atelier qui suit.
Le tra­vail sur les ate­liers est égale­ment con­séquent : Les films pro­duits met­tent en scène les déroule­ments des ate­liers durant la semaine folle ou s’inspirent de leurs thé­ma­tiques pour pro­poser un mon­tage orig­i­nal per­me­t­tant d’en saisir la teneur :

Pour Votre intérieur idéal mange­able (ate­lier de Kiki Van Eijk), Les étudi­ants ont choisi de rester dans la référence « bureau­tique » asso­cié à la cui­sine en util­isant les codes d’un classeur de fiche qu’on feuil­lete. Pour L’important, c’est d’essayer (ate­lier de Fab­rice Lam­bert), l’accent a été mis sur le film du spec­ta­cle lui même, remonté pour se focaliser sur des éléments par­ti­c­uliers.
No way (ate­lier de Christophe Le Gac),  pro­pose un mon­tage énig­ma­tique, à la manière du film qui a servi de trame à l’atelier  : Lost High­way, de David Lynch. Odora­max (ate­lier de Boris Raux) pro­pose une vision simul­tanée des pré­parat­ifs et de la per­for­mance de l’atelier. Abstract hack­tivism (ate­lier de Otto Von Bush) reprends le car­ac­tère sub­ver­sif de l’atelier pour présen­ter cer­taines des réal­i­sa­tions ou con­cept qui y ont été étudiés.
Son titre (ate­lier de Pas­cal Bat­tus) appose des ani­ma­tions graphiques pour val­oriser la bande son des images tournées lors de la per­for­mance de l’atelier. Carto(o)ns (ate­lier de Ilka Hem­ing) pro­pose de par­courir une planche de BD type Comics dans la lignée des instal­la­tions vues lors de la semaine folle. Design­ing the for­bid­den (ate­lier de HeHe) pro­pose un mon­tage de scènes tournées lors des mul­ti­ples instal­la­tions ayant pris place dans la ville durant l’évenement.
Pour Entrée dou­ble slash (ate­lier de Vin­cent Delpeux), les étudi­ants ont choisi un mon­tage d’images alternées de type caméra de sur­veil­lance pour évoquer la lec­ture dis­con­tinue de l’action et l’effet de sur­prise. Enfin, sur Pein­ture, design, abstrac­tion déco­ra­tive (ate­lier de Damien de Roubaix), on par­court en détail les dessins et pein­tures réal­isées lors de l’atelier à la façon de Palettes.

Les étudi­ants de 4e année tra­vail­lent actuelle­ment à la mas­ter­i­sa­tion du DVD : le pack­ag­ing est égale­ment en voie de final­i­sa­tion (et sera bien­tôt présenté ici).
À suivre…


L’importance de la recherche

13 janvier 2008 | par Christian Porri

Les appli­ca­tions du design inter­ac­tif sont innom­brables, les objets qui nous entourent ayant ten­dance à inté­grer de plus en plus d’informations ne va faire qu’accroître cet état. L’interface graphique, son graphisme, ses principes de manip­u­la­tion devi­en­nent une com­posante de la con­cep­tion de ces objets.

Si ces objets relèvent d’un proces­sus de pro­duc­tion indus­triel très coû­teux, sou­vent impos­si­ble à assumer pour l’école, celle-ci est cepen­dant un endroit priv­ilégié à leur ges­ta­tion. C’est là que vous apprenez à manier la notion de con­cept, à for­muler un pro­pos et l’illustrer. Vous apprenez à utiliser des out­ils d’expression visuelle vous per­me­t­tant de créer des images et des vidéos comme vous apprenez égale­ment à maîtriser le lan­gage qui entoure ces métiers (vocab­u­laire, etc.) et plus générale­ment à for­muler claire­ment vos idées. Cer­tains de ces con­cepts sont des pos­tu­lats, d’autres des utopies mais dans la mesure où ils reposent sur une recherche et un scé­nario plau­si­ble, ils pour­ront tou­jours servir de base à d’autres pro­jets plus concrets.

C’est pour cela que pour le rendu du sujet, j’ai insisté sur la présen­ta­tion de vos pro­jets, com­posée de morceaux d’animation, de démos d’interactivité, de maque­ttes graphiques, de story-boards, de doc­u­ments de recherche, etc. qui don­nent corps à votre projet.

Si vous con­sul­tez les pro­jets de Yahoo! Design Inno­va­tion Team, vous vous ren­drez compte que la plu­part de leur pro­jets n’existent que sous la forme de vidéos ou ani­ma­tions. Ces pro­jets explorent, en analysant le réseau, l’usage que nous en faisons : Ils en tirent des sta­tis­tiques qui devi­en­nent un matériau. Le car­ac­tère en apparence pure­ment artis­tique de cer­tains de ces pro­jets cachent de véri­ta­bles out­ils d’observation social.

Toutes ces nou­velles pra­tiques que nous avons des tech­nolo­gies de com­mu­ni­ca­tion, les mes­sageries, le partage ou la syn­chro­ni­sa­tion de ressources, les pro­jets reposant sur la par­tic­i­pa­tion, etc. ouvrent de nou­velles per­spec­tives de pra­tiques du design.


Au doigt, à l’oeil et au curseur.

23 novembre 2007 | par Christian Porri

Vous vous sou­venez peut-être de ce site, Don’t click it, que nous avions con­sulté lors d’un cours, où il s’agit de nav­iguer sans effectuer un seul clic, rem­placé par le roll-over (ou sur­vol) de la souris. Il per­met de rap­peler à quel point l’usage de la souris est devenu intu­itif ; au point qu’appuyer sur le bou­ton est devenu un réflexe con­di­tionné dif­fi­cile à éviter.

Appro­fondis­sons notre réflex­ion sur la notion de curseur de la souris. Le curseur est la trans­po­si­tion de notre main dans l’interface du bureau virtuel. Il peut revêtir l’aspect de mul­ti­ples out­ils vir­tu­al­isés (flèche, crayon, pot de pein­ture, etc.) allant jusqu’à la représen­ta­tion de notre main (main au doigt pointant sur un lien, etc.).
Ce site, Jaar­van­dek­leuter, vous pro­pose de retrou­ver l’usage d’une main dans l’écran. C’est assez bien fait mais ça per­met de se ren­dre compte de la richesse du tra­di­tion­nel curseur dont la poly­va­lence sem­ble moins épuis­able qu’un couteau suisse.

Lorsqu’un designer conçoit un objet, il le pense jusque dans sa per­cep­tion tac­tile. Les effets de matière, de struc­ture à manip­uler sont autant de facettes de sa créa­tion. En mul­ti­mé­dia, nous créons égale­ment des objets : que ce soit des menus à tirer, des bou­tons à enfon­cer, des icônes à saisir, glisser, déposer, des zones à détourer, etc. Toutes ses manip­u­la­tions sont trans­posée virtuelle­ment mais leur sens est bien main­tenu et nous avons réelle­ment l’impression de saisir et déposer des icônes dans une fenêtre de dossier, de gom­mer, tourner, étirer des objets.

Pour autant, si nous avons réussi à sym­bol­iser, à « iconi­fier » avec pré­ci­sion ces manip­u­la­tions, nous avons très peu d’exemple de tra­vail sur le sens tac­tile ou la ges­tion de l’inertie. Pour­tant nos bureaux virtuels que ce soit Win­dows, MacOS ou Linux rivalisent d’effets de vol­ume, de plans, de lis­sage, de matières mais la manip­u­la­tion reste tou­jours la même. Il pour­rait pour­tant être intéres­sant d’adjoindre la notion de toucher au design graphique et ergonomique d’un objet virtuel. La pre­mière appli­ca­tion de ce genre de réflex­ion serait de per­me­t­tre la représen­ta­tion, via l’écran, d’objets réels. Plus loin, on pour­rait con­cevoir une inter­face avec des par­tic­u­lar­ités tac­tiles directe­ment inté­grées à l’ergonomie de son util­i­sa­tion.
Cela con­sis­terait à réfléchir au com­porte­ment du curseur de la souris lors du pas­sage sur des zones (entrée et sor­tie, pas­sage lent, rapide, autre ?) ou lors du clic sur le bou­ton (double-clic ? clic long ?). le curseur pour­rait avoir un poids, être aimanté, avoir une force d’inertie, etc.

C’est ce que Pow­er­Cur­sor vous pro­pose d’explorer en reper­to­ri­ant sur cette page divers exem­ples de manip­u­la­tions virtuelles, plus ou moins réussies. Pour les plus ent­hou­si­astes, les sources Flash de ces exem­ples sont télécharge­ables libre­ment sur la même page.

Et pour­tant, tout ceci n’est pas nou­veau. Ceux qui ont un peu de cul­ture sur le jeu vidéo con­nais­sent peut-être ces célèbres jeux que sont Mar­ble Mad­ness ou Spin­dizzy (autre source) qui, déjà il y à vingt-quatre ans, explo­rait la notion d’inertie virtuelle… mieux vaut tard que jamais pour se pencher sur la ques­tion (ou recon­sid­érer l’influence du jeu vidéo sur toute les pra­tiques du design lié aux nou­velles technologies).

Dans tous les cas, ce type de réflex­ion est au cen­tre de l’apprentissage du mul­ti­mé­dia (ou design mul­ti­mé­dia, ou encore « design », tout court).





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