Superlink me

Reader Theory

16 juillet 2009 | par Christian Porri

Commento Ergo Sum, © C. Porri  
Dans l’éternel faux débat et faux combat de l’écran contre le papier, certaines réflexions qui ont aboutit a des outils comme CommentPress, réalisé en juillet 2007 par le Institute of the future of the book, ouvre une nouvelle voie à l’exploitation du livre, par le lecteur, et surtout pour les éditeurs. En effet, les éditeurs peinent à porter le circuit traditionnel de diffusion et commercialisation du livre dans le domaine électronique.
Hormis quelques exceptions, les différents projets qu’ils ont essayés se révèlent, à mon avis, peu concluants ; caractérisés d’une part par forme matérielle immature :

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Saving Johnny Mnemonic

4 mai 2009 | par Christian Porri

Superbe série d’articles sur Électron libre, d’Emmanuel Torregano, intitulé « la fin du web ». La série (toujours en cours : 1 et 2) dresse un portrait des tendances actuelles de notre usage du réseau. L’article ne fait que se baser sur des faits d’actualité mais j’y vois un aspect d’anticipation au caractère plus fataliste et de déclin que d’émancipation salvatrice.
La perception qu’on en a du réseau, du Web, serait sur le déclin dans la dans la mesure où sa réalité technologique s’effacerait. il ne resterait que le lien (Superlink me ?) au service de notre existence totalement digitalisée. La structure matérielle du réseau deviendrait abstraite comme le squelette d’un cyborg finissant par être englobé par les tissus le recouvrant (oui, comme le T1000 de Terminator2, si on veut).

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Self Invaders

23 novembre 2008 | par Christian Porri

Le jeu vidéo est et restera l’expérience multimédia la plus poussée à ce jour, que ce soit avec une raquette de douze pixels blancs, un joystick ou une télécommande sensorielle. Sa nature ludique, avant tout, implique une notion de plaisir dans laquelle n’importe qui s’immerge naturellement. La culture et la sémiologie mise en œuvre et la notion de gameplay (désormais traduisible dans la langue de Joey Star par « jouabilité ») sont les autres ingrédients de la richesse de cette expérience.

Les techniques mises en œuvre dans les productions vidéo-ludiques « industrielles » sont hélas hors de notre porté. Elles demandent des investissement temps/homme/matériel trop important pour des structures comme notre école. Certaines petites structures, comme par exemple Tale of tales y parviennent quand même, défendant un caractère d’auteur pour leur production et arrivant à la diffuser directement en ligne.

 

Pour autant je ne rejoindrai pas le discours consensuel et facile visant à dénigrer les grosses productions au profit des petits projets, des projets indépendants ou des projets se basant sur le low-tech, retrogaming, c’est à dire exploitant des gameplays rodés.
Il est en apparence branché de vanter la désuétude d’un Space Invaders et de dénigrer la sophistication technologique d’un Crysis. Il ne s’agit pas non plus de contrôles, bien des jeux pourront paraître beaucoup plus immersifs avec la souris et le clavier traditionnels d’un PC qu’avec une Wiimote. La sophistication graphique, la gestion de la physique (pesanteur, vélocité, lumière volumétrique, etc.) d’un jeu comme Crysis renforcent son réalisme et favorisent l’immersion de l’utilisateur avec, en fin de comptes, une expérience plus riche, comme le laisse entrevoir la vidéo ci-dessous.

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Dessiner l’information

20 octobre 2008 | par Christian Porri

nk_sweaters_full Voici quelques exemples d’installations utilisant l’interactivité pour échanger des données ou participer à des performances. Ici, une interface de réseau de données autour de projets d’architectures, présenté à la Biennale de Venise.

Un autre exemple ici, présente un concept de vêtement dont la production est liée aux données qui sont communiquées. cette autre permet d’organiser les données renseignées par l’utilisateur en une interface visuelle. Ici, vous trouverez plusieurs exemples de systèmes de représentation d’informations, d’objets interactifs et de réseaux de données sur divers domaines, du corps humain à la politique.

Beaucoup de ces outils ont en commun d’avoir été programmés avec Processing qui est un langage proche de l’actionScript de Flash, reposant sur la technologie Java, qui permet des interactions simplifiées avec des interfaces hardware (de type WiiMote, la télécommande pour console Wii ou l’Asus EeeStick pour Windows).
Enfin, « simplifié » pour qui veut s’y mettre. Avis aux amateurs, son environnement de programmation (multiplateforme Mac et PC) peut être téléchargé gratuitement à la même adresse.


L’importance de la recherche

13 janvier 2008 | par Christian Porri

Les applications du design interactif sont innombrables, les objets qui nous entourent ayant tendance à intégrer de plus en plus d’informations ne va faire qu’accroître cet état. L’interface graphique, son graphisme, ses principes de manipulation deviennent une composante de la conception de ces objets.

Si ces objets relèvent d’un processus de production industriel très coûteux, souvent impossible à assumer pour l’école, celle-ci est cependant un endroit privilégié à leur gestation. C’est là que vous apprenez à manier la notion de concept, à formuler un propos et l’illustrer. Vous apprenez à utiliser des outils d’expression visuelle vous permettant de créer des images et des vidéos comme vous apprenez également à maîtriser le langage qui entoure ces métiers (vocabulaire, etc.) et plus généralement à formuler clairement vos idées. Certains de ces concepts sont des postulats, d’autres des utopies mais dans la mesure où ils reposent sur une recherche et un scénario plausible, ils pourront toujours servir de base à d’autres projets plus concrets.

C’est pour cela que pour le rendu du sujet, j’ai insisté sur la présentation de vos projets, composée de morceaux d’animation, de démos d’interactivité, de maquettes graphiques, de story-boards, de documents de recherche, etc. qui donnent corps à votre projet.

Si vous consultez les projets de Yahoo! Design Innovation Team, vous vous rendrez compte que la plupart de leur projets n’existent que sous la forme de vidéos ou animations. Ces projets explorent, en analysant le réseau, l’usage que nous en faisons : Ils en tirent des statistiques qui deviennent un matériau. Le caractère en apparence purement artistique de certains de ces projets cachent de véritables outils d’observation social.

Toutes ces nouvelles pratiques que nous avons des technologies de communication, les messageries, le partage ou la synchronisation de ressources, les projets reposant sur la participation, etc. ouvrent de nouvelles perspectives de pratiques du design.


oSkope, un moteur de recherche visuel.

18 octobre 2007 | par Christian Porri

oSkope est un moteur permettant d’effectuer une recherche sur les contenus culturels et leur supports, via les bases de données de sites commerciaux ou communautaires tels Amazon , eBay, Flickr ou YouTube.

Son originalité est de proposer une recherche sous forme visuelle, allant chercher tout ce que ces sites comportent de visuel sur ces contenus (pochettes de livre/disque/DVD/jeux, vidéo, photos, etc.). Il propose, via une interface en Flash de visualiser tout ce contenu sous différentes formes, rangé avec détails ou non, en pagaille, liste ou par graphique réorganisant le contenu selon des axes de critères…

En fait de recherche, on se surprends à naviguer et découvrir plus qu’on ne cherche mais l’interface révèle un vrai plaisr à l’utilisation qui remet en question l’activité de la recherche sur internet, plus comme activité oisive que productive.

La recherche, l’organisation du contenu, et le plaisir à le parcourir s’avère donc plus que jamais comme un enjeu majeur de la pratique du multimédia.

PS : je rajoute cette référence à la liste des moteurs de recherche.


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