Superlink me

Casual game m’a tuer

23 juillet 2009 | par Christian Porri

Super Mario + Bejeweld x Hal Life 2 = ?

Pour Nintendo, le « casual game » serait « has been ». Peut-être, tant mieux… Je n’avais a priori rien contre le « casual gaming », c’est à dire le « jeu occasionnel ». Il a permis comme je le décrivais dans ce précédent billet de légitimer le jeu vidéo auprès d’une population plus large. Cependant je trouve que ce filon marketing de la formule bien relayé dans la presse fini par être agaçant. D’abords parce qu’il vend un peu tout et n’importe quoi ayant un rapport lointain avec un pixel, ensuite parce qu’il légitime également une évolution de la production pas nécessairement souhaitable.

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Saving Johnny Mnemonic

4 mai 2009 | par Christian Porri

Superbe série d’articles sur Électron libre, d’Emmanuel Torregano, intitulé « la fin du web ». La série (toujours en cours : 1 et 2) dresse un portrait des tendances actuelles de notre usage du réseau. L’article ne fait que se baser sur des faits d’actualité mais j’y vois un aspect d’anticipation au caractère plus fataliste et de déclin que d’émancipation salvatrice.
La perception qu’on en a du réseau, du Web, serait sur le déclin dans la dans la mesure où sa réalité technologique s’effacerait. il ne resterait que le lien (Superlink me ?) au service de notre existence totalement digitalisée. La structure matérielle du réseau deviendrait abstraite comme le squelette d’un cyborg finissant par être englobé par les tissus le recouvrant (oui, comme le T1000 de Terminator2, si on veut).

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Supertweet me

1 mai 2009 | par Christian Porri

Superlink me se déroule jusque sur Twitter… en compagnie de d+g, bien entendu.


2.21 gigawatts ?

5 mars 2009 | par Christian Porri

Non, vous n’êtes pas les seuls à travailler sur le design de nos futurs outils quotidiens, comme vous avez pu le faire l’espace d’un semestre. Par contre, les projets qui suivent sont le fruit d’un travail de plus longue haleine, plus structurés, référencés et planifiés… Mais bon, je suis d’accord il faut bien commencer un jour.

C’est assez drôle de voir comme certaines visions du futur prêtent à sourire. Un peu comme on rigole aujourd’hui des visions de l’An 2000 conçues dans les années 1960. Mais on a tort de rigoler car inversement si on avait présenté dans les années 1960 l’homme des années 2000 passant le plus clair de son temps à fixer un écran et à tripoter une souris, il y aurait sûrement eu de quoi rigoler aussi. Et pourtant…

<a href="http://video.msn.com/?mkt=en-GB&amp;playlist=videoByUuids:uuids:a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5&amp;showPlaylist=true&amp;from=shared" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

Comme je n’ai cessé de vous le répéter : sur ce genre de projet, établir un scénario au sens traditionnel du terme est indispensable. Il sert à rendre cohérent un cadre d’utilisation et donc renforce la plausibilité de votre idée.

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To be HTML or (not) to be Flash ?

2 décembre 2008 | par Christian Porri

La question est vaste et dépends de vos objectifs éditoriaux mais à votre stade, je dirais les deux et je vais expliquer pourquoi. Le design de sites web requiert aujourd’hui des compétences qui englobent et dépassent celles du design graphique. Il n’est plus question de savoir seulement comment présenter des informations sur un espace donné. Comment elles se présentent, certes, mais en fonction de comment on les obtient et comment on interagit avec. Donc, et surtout, comment s’articulent ces manipulations. Le design interactif est un design de manipulation.

poissonrouge

À ce compte, il faut savoir que ce design d’interface à manipuler va agir psychologiquement sur son utilisateur, induire son utilisation et au-delà peut-être plus (une culture, une philosophie, etc.). Il vous est donc nécessaire d’acquérir une culture artistique et graphique, autant qu’interactive et pourquoi pas vidéo-ludique. Il vous faut maîtriser les concepts de base de l’interactivité telle qu’on la connait aujourd’hui à l’écran.

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Self Invaders

23 novembre 2008 | par Christian Porri

Le jeu vidéo est et restera l’expérience multimédia la plus poussée à ce jour, que ce soit avec une raquette de douze pixels blancs, un joystick ou une télécommande sensorielle. Sa nature ludique, avant tout, implique une notion de plaisir dans laquelle n’importe qui s’immerge naturellement. La culture et la sémiologie mise en œuvre et la notion de gameplay (désormais traduisible dans la langue de Joey Star par « jouabilité ») sont les autres ingrédients de la richesse de cette expérience.

Les techniques mises en œuvre dans les productions vidéo-ludiques « industrielles » sont hélas hors de notre porté. Elles demandent des investissement temps/homme/matériel trop important pour des structures comme notre école. Certaines petites structures, comme par exemple Tale of tales y parviennent quand même, défendant un caractère d’auteur pour leur production et arrivant à la diffuser directement en ligne.

 

Pour autant je ne rejoindrai pas le discours consensuel et facile visant à dénigrer les grosses productions au profit des petits projets, des projets indépendants ou des projets se basant sur le low-tech, retrogaming, c’est à dire exploitant des gameplays rodés.
Il est en apparence branché de vanter la désuétude d’un Space Invaders et de dénigrer la sophistication technologique d’un Crysis. Il ne s’agit pas non plus de contrôles, bien des jeux pourront paraître beaucoup plus immersifs avec la souris et le clavier traditionnels d’un PC qu’avec une Wiimote. La sophistication graphique, la gestion de la physique (pesanteur, vélocité, lumière volumétrique, etc.) d’un jeu comme Crysis renforcent son réalisme et favorisent l’immersion de l’utilisateur avec, en fin de comptes, une expérience plus riche, comme le laisse entrevoir la vidéo ci-dessous.

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Design d’information : design d’opinion ?

11 novembre 2008 | par Christian Porri

Voici une application directe du design d’information sur lequel vous, étudiants de 1ère et 3ème années, travaillez à des niveaux différents. L’institut de recherche Linkfluence utilise le design d’information pour visualiser et ainsi mieux analyser le web social (c’est à dire un ensemble de blogs et sites d’informations étant des vecteurs influents d’opinions). Les données, une fois intégrées dans un système graphique, permettent de mieux comprendre, de visualiser des flux d’opinions qui sont traditionnellement plutôt abstrait à cerner et étudier. Je vous laisse imaginer facilement les applications directes, sociales, commerciales et politiques de ce genre de recherches dans notre société et, par conséquence, l’intérêt de tous ces acteurs pour le design d’information. Cette dernière actualité ne me démentira pas.

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One Laptop Per Studient

21 mai 2008 | par Christian Porri

XO by Fuse Project Le projet OLPC (One Laptop Per Child) est maintenant connu en substance, j’espère, de tous. Il s’agit du projet mené par Nicholas Negroponte au MIT, visant à une démocratisation très poussée de l’accès au réseau informatisé planétaire pour les enfants de pays en voie de développement. Le projet a donné naissance au XO, un ordinateur portable. Il a été et est certainement critiquable sur plusieurs aspects mais ce projet et son développement nous concerne en premier lieu ici à l’ESAD :

Cet ordinateur portable ne devait pas coûter cher à produire et doit pouvoir être distribué dans des pays où les infrastructures techniques électriques et de télécommunications ne sont pas aussi abouties que chez nous. Le projet entre donc pleinement dans un cahier des charges de type « éco-conception », concept devenu cher à l’école.

Cet ordinateur portable était également un projet de design : il s’agissait de réunir des matériaux très économiques, au sacrifice d’un certain confort d’utilisation. Ce qui est un schéma peu habituel de la production standard, qui vise une qualité minimum, propre à nos marchés de pays riches. Cette impossibilité de rentrer dans un modèle déjà produit auparavant ajouté à l’objectif de s’adresser à des enfant en premier lieu à conduit les dirigeants du projet à chercher un design produit approprié. Du côté de l’utilisation, il était également impossible de se caler sur nos logiciels et OS, trop spécialisés et coûteux en développement et marketing. Le design s’est donc étendu à l’interface graphique, nommée Sugar, pour proposer des fonctions basiques adaptés aux spécificités de la machine et de ses futurs utilisateurs. Inutile de préciser le rapport de l’école avec cette problématique du design.

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