Superlink me

Casual game m’a tuer

23 juillet 2009 | par Christian Porri

Super Mario + Bejeweld x Hal Life 2 = ?

Pour Nin­tendo, le « casual game » serait « has been ». Peut-être, tant mieux… Je n’avais a pri­ori rien con­tre le « casual gam­ing », c’est à dire le « jeu occa­sion­nel ». Il a per­mis comme je le décrivais dans ce précé­dent bil­let de légitimer le jeu vidéo auprès d’une pop­u­la­tion plus large. Cepen­dant je trouve que ce filon mar­ket­ing de la for­mule bien relayé dans la presse fini par être agaçant. D’abords parce qu’il vend un peu tout et n’importe quoi ayant un rap­port loin­tain avec un pixel, ensuite parce qu’il légitime égale­ment une évolu­tion de la pro­duc­tion pas néces­saire­ment souhaitable.

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Saving Johnny Mnemonic

4 mai 2009 | par Christian Porri

Superbe série d’articles sur Élec­tron libre, d’Emmanuel Tor­regano, inti­t­ulé « la fin du web ». La série (tou­jours en cours : 1 et 2) dresse un por­trait des ten­dances actuelles de notre usage du réseau. L’article ne fait que se baser sur des faits d’actualité mais j’y vois un aspect d’anticipation au car­ac­tère plus fatal­iste et de déclin que d’émancipation sal­va­trice.
La per­cep­tion qu’on en a du réseau, du Web, serait sur le déclin dans la dans la mesure où sa réal­ité tech­nologique s’effacerait. il ne resterait que le lien (Super­link me ?) au ser­vice de notre exis­tence totale­ment dig­i­tal­isée. La struc­ture matérielle du réseau deviendrait abstraite comme le squelette d’un cyborg finis­sant par être englobé par les tis­sus le recou­vrant (oui, comme le T1000 de Terminator2, si on veut).

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Supertweet me

1 mai 2009 | par Christian Porri

Super­link me se déroule jusque sur Twit­ter… en com­pag­nie de d+g, bien entendu.


2.21 gigawatts ?

5 mars 2009 | par Christian Porri

Non, vous n’êtes pas les seuls à tra­vailler sur le design de nos futurs out­ils quo­ti­di­ens, comme vous avez pu le faire l’espace d’un semes­tre. Par con­tre, les pro­jets qui suiv­ent sont le fruit d’un tra­vail de plus longue haleine, plus struc­turés, référencés et plan­i­fiés… Mais bon, je suis d’accord il faut bien com­mencer un jour.

C’est assez drôle de voir comme cer­taines visions du futur prê­tent à sourire. Un peu comme on rigole aujourd’hui des visions de l’An 2000 conçues dans les années 1960. Mais on a tort de rigoler car inverse­ment si on avait présenté dans les années 1960 l’homme des années 2000 pas­sant le plus clair de son temps à fixer un écran et à tripoter une souris, il y aurait sûre­ment eu de quoi rigoler aussi. Et pourtant…

<a href="http://video.msn.com/?mkt=en-GB&amp;playlist=videoByUuids:uuids:a517b260-bb6b-48b9-87ac-8e2743a28ec5&amp;showPlaylist=true&amp;from=shared" target="_new" title="Future Vision Montage">Video: Future Vision Montage</a>

Comme je n’ai cessé de vous le répéter : sur ce genre de pro­jet, établir un scé­nario au sens tra­di­tion­nel du terme est indis­pens­able. Il sert à ren­dre cohérent un cadre d’utilisation et donc ren­force la plau­si­bil­ité de votre idée.

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To be HTML or (not) to be Flash ?

2 décembre 2008 | par Christian Porri

La ques­tion est vaste et dépends de vos objec­tifs édito­ri­aux mais à votre stade, je dirais les deux et je vais expli­quer pourquoi. Le design de sites web requiert aujourd’hui des com­pé­tences qui englobent et dépassent celles du design graphique. Il n’est plus ques­tion de savoir seule­ment com­ment présen­ter des infor­ma­tions sur un espace donné. Com­ment elles se présen­tent, certes, mais en fonc­tion de com­ment on les obtient et com­ment on inter­agit avec. Donc, et surtout, com­ment s’articulent ces manip­u­la­tions. Le design inter­ac­tif est un design de manipulation.

poissonrouge

À ce compte, il faut savoir que ce design d’interface à manip­uler va agir psy­chologique­ment sur son util­isa­teur, induire son util­i­sa­tion et au-delà peut-être plus (une cul­ture, une philoso­phie, etc.). Il vous est donc néces­saire d’acquérir une cul­ture artis­tique et graphique, autant qu’interactive et pourquoi pas vidéo-ludique. Il vous faut maîtriser les con­cepts de base de l’interactivité telle qu’on la con­nait aujourd’hui à l’écran.

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Self Invaders

23 novembre 2008 | par Christian Porri

Le jeu vidéo est et restera l’expérience mul­ti­mé­dia la plus poussée à ce jour, que ce soit avec une raque­tte de douze pix­els blancs, un joy­stick ou une télé­com­mande sen­sorielle. Sa nature ludique, avant tout, implique une notion de plaisir dans laque­lle n’importe qui s’immerge naturelle­ment. La cul­ture et la sémi­olo­gie mise en œuvre et la notion de game­play (désor­mais traduis­i­ble dans la langue de Joey Star par « joua­bil­ité ») sont les autres ingré­di­ents de la richesse de cette expérience.

Les tech­niques mises en œuvre dans les pro­duc­tions vidéo-ludiques « indus­trielles » sont hélas hors de notre porté. Elles deman­dent des investisse­ment temps/homme/matériel trop impor­tant pour des struc­tures comme notre école. Cer­taines petites struc­tures, comme par exem­ple Tale of tales y parvi­en­nent quand même, défen­dant un car­ac­tère d’auteur pour leur pro­duc­tion et arrivant à la dif­fuser directe­ment en ligne.

 

Pour autant je ne rejoindrai pas le dis­cours con­sen­suel et facile visant à dén­i­grer les grosses pro­duc­tions au profit des petits pro­jets, des pro­jets indépen­dants ou des pro­jets se bas­ant sur le low-tech, ret­rogam­ing, c’est à dire exploitant des game­plays rodés.
Il est en apparence branché de van­ter la désué­tude d’un Space Invaders et de dén­i­grer la sophis­ti­ca­tion tech­nologique d’un Cry­sis. Il ne s’agit pas non plus de con­trôles, bien des jeux pour­ront paraître beau­coup plus immer­sifs avec la souris et le clavier tra­di­tion­nels d’un PC qu’avec une Wiimote. La sophis­ti­ca­tion graphique, la ges­tion de la physique (pesan­teur, véloc­ité, lumière volumétrique, etc.) d’un jeu comme Cry­sis ren­for­cent son réal­isme et favorisent l’immersion de l’utilisateur avec, en fin de comptes, une expéri­ence plus riche, comme le laisse entrevoir la vidéo ci-dessous.

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Design d’information : design d’opinion ?

11 novembre 2008 | par Christian Porri

Voici une appli­ca­tion directe du design d’information sur lequel vous, étudi­ants de 1ère et 3ème années, tra­vaillez à des niveaux dif­férents. L’institut de recherche Link­flu­ence utilise le design d’information pour visu­aliser et ainsi mieux analyser le web social (c’est à dire un ensem­ble de blogs et sites d’informations étant des vecteurs influ­ents d’opinions). Les don­nées, une fois inté­grées dans un sys­tème graphique, per­me­t­tent de mieux com­pren­dre, de visu­aliser des flux d’opinions qui sont tra­di­tion­nelle­ment plutôt abstrait à cerner et étudier. Je vous laisse imag­iner facile­ment les appli­ca­tions directes, sociales, com­mer­ciales et poli­tiques de ce genre de recherches dans notre société et, par con­séquence, l’intérêt de tous ces acteurs pour le design d’information. Cette dernière actu­al­ité ne me démen­tira pas.

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One Laptop Per Studient

21 mai 2008 | par Christian Porri

XO by Fuse Project Le pro­jet OLPC (One Lap­top Per Child) est main­tenant connu en sub­stance, j’espère, de tous. Il s’agit du pro­jet mené par Nicholas Negro­ponte au MIT, visant à une démoc­ra­ti­sa­tion très poussée de l’accès au réseau infor­ma­tisé plané­taire pour les enfants de pays en voie de développe­ment. Le pro­jet a donné nais­sance au XO, un ordi­na­teur portable. Il a été et est cer­taine­ment cri­ti­quable sur plusieurs aspects mais ce pro­jet et son développe­ment nous con­cerne en pre­mier lieu ici à l’ESAD :

Cet ordi­na­teur portable ne devait pas coûter cher à pro­duire et doit pou­voir être dis­tribué dans des pays où les infra­struc­tures tech­niques élec­triques et de télé­com­mu­ni­ca­tions ne sont pas aussi abouties que chez nous. Le pro­jet entre donc pleine­ment dans un cahier des charges de type « éco-conception », con­cept devenu cher à l’école.

Cet ordi­na­teur portable était égale­ment un pro­jet de design : il s’agissait de réu­nir des matéri­aux très économiques, au sac­ri­fice d’un cer­tain con­fort d’utilisation. Ce qui est un schéma peu habituel de la pro­duc­tion stan­dard, qui vise une qual­ité min­i­mum, pro­pre à nos marchés de pays riches. Cette impos­si­bil­ité de ren­trer dans un mod­èle déjà pro­duit aupar­a­vant ajouté à l’objectif de s’adresser à des enfant en pre­mier lieu à con­duit les dirigeants du pro­jet à chercher un design pro­duit appro­prié. Du côté de l’utilisation, il était égale­ment impos­si­ble de se caler sur nos logi­ciels et OS, trop spé­cial­isés et coû­teux en développe­ment et mar­ket­ing. Le design s’est donc étendu à l’interface graphique, nom­mée Sugar, pour pro­poser des fonc­tions basiques adap­tés aux spé­ci­ficités de la machine et de ses futurs util­isa­teurs. Inutile de pré­ciser le rap­port de l’école avec cette prob­lé­ma­tique du design.

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.Culture

13 octobre 2007 | par Christian Porri

Cette page regroupe une séléc­tion de liens vers des sites, blogs, ressources de con­tenus cul­turels (actu­al­ités artis­tiques, tech­nologiques, etc.) :

Bulbe L’actualité artis­tique qu’on ne lit pas ailleurs, vue comme on ne la voit pas ailleurs.

Le Wub Une scène artis­tique qui échappe à votre champ de vision habituel.

Out­repart Un flo­rilège visuel aléa­toire et automa­tisé sur une sélec­tion de blogs.

Design graphique Le blog dédié au design graphique mis en place par Lau­rent Meszaros pour les étudi­ants de l’ESAD. Comme ici, mais sans joy­stick… (Hello Lau­rent ;-) )

Le dernier blog est le blog de Jean-Noël Lafar­gue, pro­gram­meur et enseignant dans divers étab­lisse­ments artis­tiques. Une pen­sée et un con­tenu bien structurés…

Pop­tron­ics Blog d’actualités des cul­tures électroniques.

Y’a pas que les jeux vidéo dans la vie ! Blog d’Eric Vien­not, con­cep­teur de jeux vidéo « événe­men­tiels » atypiques.

Mul­ti­me­dia Lab Site, riche en ressources, tenu par Marc Wathieu dans le cadre de ses cours à l’École de Recherche Graphique, à Bruxelles.

Engad­get Le site à l’affut des derniers gad­get des univers mobiles et numérique.

Fluc­tuat Le site des actu­al­ités urbaines de toutes sortes.

Wired, la revue du geek : tout savoir de l’actualité sci­en­tifique, sociale, économique, artis­tique, etc. sans quit­ter son clavier.

Presse cit­ron L’actualité de la blo­gosphère d’un point de vue par­ti­c­ulier et efficace.

Regarde Le « blog des ten­dances et des curiosites cre­atives! Art numerique, instal­la­tions inter­ac­tives, design hyper­me­dia, game art, machin­i­mas, sexe et jeux vidéo ».

Culture.fr Le por­tail du min­istère de la cul­ture dédié à la culture.

2803 Design et 2803 Web­De­sign Grosses machines de la blo­gosphère française, les sites 2803 sont une source d’information intéres­sante. L’occasion de croiser par­fois le par­cours d’anciens élèves de l’ESAD de Reims.

Étienne Mineur, con­férencier et designer, expose sur son blog ses vues de l’actualité du design numérique.

Écri­t­ure vidéo-ludique Vous ne jouez pas aux jeux vidéo ? Manque de temps ou de moti­va­tion… Vous pour­rez néan­moins con­stater ici que les jeux vidéo on plus à racon­ter qu’il n’y paraît.

Gen­er­a­tor X Site en anglais (dont le nom traduit plutôt mal le con­cept ou l’intérêt) qui est une sorte de con­férence ou expo­si­tion con­stante de beau­coup d’événements ou actu­al­ités liées aux pra­tique du design ou de l’art par le code.

Le Cube Site de l’institution cul­turelle située à Issy-les-Moulinaux dont le pro­gramme annuel est con­sacré à la for­ma­tion, la pro­mo­tion et la dif­fu­sion d’œuvres multimédia.

Falling Times Site pro­posant une visu­al­i­sa­tion des actu­al­ités du monde sous forme de pic­togrammes, sen­sés être com­préhen­si­bles, au-delà de la langue. à lire en plus ou com­par­a­tive­ment (la source des infor­ma­tions n’est pas ren­seignée — aucun rap­port appar­ent au Times auquel il est fait référence ici par le logotype).

Johnny chung Lee Wii project page La con­sole Wii de Nin­tendo pro­pose une inter­face de con­trôle spa­tial tran­chant avec les mod­èles étab­lis. Cette inter­face per­met d’envisager l’interaction avec les infor­ma­tion de nos écrans de mul­ti­ple façons. bien sûr, il faut de l’astuce, une cul­ture du mul­ti­mé­dia, et un peu de tech­nique (tout de même) .





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